近日《燕云十六聲》官方回應(yīng)了所謂的“跑路”質(zhì)疑。官方強調(diào)他們沒有跑路,這段時間不吭聲,是因為在為年內(nèi)公測做最后沖刺,爭取開發(fā)進(jìn)度能實現(xiàn)“大步快跑”。他們已完成公測版本95%以上的內(nèi)容開發(fā)和優(yōu)化,現(xiàn)已進(jìn)入最后的驗收環(huán)節(jié)。
官方還表示他們邀請了幾位老玩家,開展了一場小規(guī)模的閉門試玩會。對開發(fā)中的新內(nèi)容進(jìn)行了測試體驗。包括新BOSS、新劇情關(guān)卡、新畫質(zhì)光照等。并對部分玩家的提出的問題進(jìn)行了解答。
官方稱不想通過枯燥的重復(fù)式任務(wù),逼迫玩家玩游戲。內(nèi)容向游戲的長線解法,也應(yīng)該回歸內(nèi)容本身,他們傾向持續(xù)提供高品質(zhì)、有樂趣的新內(nèi)容,來作為長線體驗的核心?;诖?,未來單人內(nèi)容一定會保持高頻、高質(zhì)的更新。但在持續(xù)更新的過程中,肯定也會有長草期,他們不強迫玩家一定留在游戲中。在長草期間可以暫離游戲,等新版本再回來,將自由選擇權(quán)交給玩家。
有人詢問《燕云十六聲》未來的開發(fā)重點到底是PC、主機還是手機?官方回復(fù)稱,PC和移動端是分開兩個團隊在并行的,不過開發(fā)上確實有一個前后的順序。PC的內(nèi)容開發(fā)制作完成后,移動端的團隊會在移植到移動端時,進(jìn)行體驗上和性能上的優(yōu)化。
從定位來說,官方也希望PC和移動承載的目標(biāo)和體驗是有差異的。PC更重視沉浸和挑戰(zhàn),追求不斷突破品質(zhì)上限和體驗豐富度;移動端則要凸顯便捷靈活的優(yōu)勢,更專注低門檻下也能輕松休閑感知樂趣,幫助更多玩家在設(shè)備不便的時候也能體驗燕云。比如回溯挑戰(zhàn)這類高難度高沉浸的玩法,大家可以在PC上感受到豐富的樂趣,一些輕社交玩法則可以隨時隨地在移動端上玩一會,相當(dāng)于是碎片時間的一個補充。兩者定位不同,互為補充。
還有人問,燕云之前“單人”和“多人”割裂比較多,你們怎么考慮二者的銜接?燕云會繼續(xù)向多人傾斜資源嗎?
官方稱《燕云十六聲》側(cè)重單人,這是做這個項目之初決定的,團隊希望做一款不同的武俠游戲。而當(dāng)前大部分武俠游戲以MMO為主,模式都比較傳統(tǒng),所以我們希望在核心玩法的設(shè)計和表達(dá)上做出差異特色時,就勢必需要一些取舍。我們希望在武俠這個題材下做到最強的沉浸感,所以確定了單人模式下的開放世界體驗這個核心體驗,確定了一套動作化的戰(zhàn)斗機制。
但側(cè)重單人內(nèi)容,并不等同于單機。之所以做聯(lián)機和多人模式,是因為他們發(fā)現(xiàn)確實有很多玩家有多人體驗需求,包括一些以單人體驗為主的孤狼玩家,也偶爾會有一些需求是建立在多人基礎(chǔ)上的,比如分享自己的某些游戲經(jīng)驗,幫助其他玩家,或者PVP這種更豐富多變的戰(zhàn)斗體驗。可能這也是為什么很多主機游戲也在探索和嘗試各種為玩家提供多人內(nèi)容的新形式。這些確立了之后,自然會帶來多人部分要怎么做的問題。
多人核心體驗,不管是PVE還是PVP或是休閑,都是建立在當(dāng)前游戲最有特色的內(nèi)容上的——比如核心戰(zhàn)斗機制。而他們不會做的,就是與產(chǎn)品核心亮點無關(guān)的、單純?yōu)榱碎L線留存而人為強加養(yǎng)成或社交壓力的部分。
責(zé)任編輯:趙睿
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