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《幻想大陸戰(zhàn)記》初代發(fā)售于2000年,是一款有口皆碑的日式戰(zhàn)略角色扮演游戲。作為續(xù)篇,《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》暌別十年之后,姍姍來(lái)遲。

《幻想大陸戰(zhàn)記》有著傳統(tǒng)日式SLG的慢節(jié)奏、強(qiáng)畫(huà)風(fēng),以及日式RPG的中二劇情。本次推出的續(xù)篇,不僅延續(xù)了前代的風(fēng)格,在諸多細(xì)節(jié)之處更加完善。

《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):入門(mén)級(jí)精品SRPG

“盧納基亞傳說(shuō)”中,玩家將在一張世界地圖上,扮演六名君主之一,采用回合制的形式,以統(tǒng)一大陸為目標(biāo)展開(kāi)戰(zhàn)斗。熟悉前作的朋友,想必對(duì)本作的系統(tǒng)不會(huì)陌生。在內(nèi)政與戰(zhàn)略相互配合下,不斷壯大勢(shì)力,攻城略地,以滾雪球的形式建立優(yōu)勢(shì)。

《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):入門(mén)級(jí)精品SRPG

作為策略游戲而言,“盧納基亞傳說(shuō)”更加偏重于戰(zhàn)略,內(nèi)政部分較為淺顯。尤其是和《三國(guó)志》這類(lèi)以策略見(jiàn)長(zhǎng)的游戲相比,本作內(nèi)政的復(fù)雜程度,堪稱(chēng)入門(mén)級(jí)。玩家在內(nèi)政環(huán)節(jié)所能做的主要事情,即為探索與訓(xùn)練,不但系統(tǒng)多樣性不足,而且缺乏隨機(jī)變數(shù),按部就班之下,過(guò)于機(jī)械化。

各個(gè)城市只單純作為據(jù)點(diǎn)而存在,并不能對(duì)其進(jìn)行建設(shè),自然也就無(wú)談“戰(zhàn)爭(zhēng)會(huì)破壞城市繁榮度”這類(lèi)設(shè)定。更深一層的合縱連橫、反間、招安等玩法,在本作中并不存在。拋開(kāi)游戲形式,本作更像是一款傳統(tǒng)的闖關(guān)游戲。

《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):入門(mén)級(jí)精品SRPG

因此,當(dāng)玩家不斷攻略到新的城市后,最大的意義即為增加可召喚的怪物,這部分在后面詳談。劇情模式中,主線(xiàn)劇情的推動(dòng),同樣需要依靠攻略城市的數(shù)量。除此之外,城市作為個(gè)體的存在感非常稀薄。

這樣做的好處,是讓玩家可以專(zhuān)注于戰(zhàn)略部分,而不必在內(nèi)政中花費(fèi)太大精力。因?yàn)橛螒虻南到y(tǒng)設(shè)定,存在強(qiáng)烈的“落子無(wú)悔”之感,每一回合,都被拆分成了編成階段-攻擊階段兩部分,而結(jié)算的時(shí)間都在本回合結(jié)束之后。

《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):入門(mén)級(jí)精品SRPG

舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)玩家在編成階段,選擇A角色進(jìn)行訓(xùn)練后,這名角色就會(huì)進(jìn)入訓(xùn)練準(zhǔn)備狀態(tài)。攻擊階段開(kāi)始時(shí),由于A已經(jīng)進(jìn)入了訓(xùn)練準(zhǔn)備階段,就無(wú)法派遣他加入戰(zhàn)斗。只有當(dāng)本回合正式結(jié)束后,A才會(huì)完成訓(xùn)練。

這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)定,讓玩家對(duì)宏觀局勢(shì)的把握,變得更為重要。因?yàn)闊o(wú)法參加戰(zhàn)斗,既意味著無(wú)法攻擊其它勢(shì)力,也意味著被其它勢(shì)力攻擊時(shí),無(wú)法出擊。假如城中的所有角色都無(wú)法出擊,那么在遭到敵方攻擊時(shí),系統(tǒng)會(huì)直接判負(fù)??梢哉f(shuō),“盧納基亞傳說(shuō)”的內(nèi)政系統(tǒng),幾乎可以看做是一個(gè)鑲嵌在戰(zhàn)略系統(tǒng)中的調(diào)味劑。玩家需要根據(jù)敵我雙方的態(tài)勢(shì),有選擇性地進(jìn)行內(nèi)政操作。

相對(duì)而言,戰(zhàn)略系統(tǒng)才是本作的重中之重。

《幻想大陸戰(zhàn)記》最大的特色,即為操縱各式各樣的怪物,展開(kāi)充滿(mǎn)幻想的戰(zhàn)斗。本作延續(xù)了這一系列傳統(tǒng),而且在怪物的豐富程度上更勝一籌。整個(gè)幻想大陸上,既有山川,也有密林。每一處地貌,都會(huì)存在與之對(duì)應(yīng)的怪物。而這些怪物的棲息地,以城市為坐標(biāo)。玩家想要招募某個(gè)怪物,必須在對(duì)應(yīng)的城市內(nèi)才行。由此,大陸上的六大勢(shì)力,也就形成了各自不同的風(fēng)格,這一點(diǎn)設(shè)定得非常巧妙。

《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):入門(mén)級(jí)精品SRPG

(天使位于教會(huì)統(tǒng)治的區(qū)域,不依托于自然環(huán)境而存在)

而一名角色所能操控的怪物數(shù)量,受到了“統(tǒng)魔值”的限制。在各式各樣的怪物中,統(tǒng)魔值越高,往往代表這只怪物越強(qiáng)力,但是戰(zhàn)斗的勝利,并不僅僅取決于這些“強(qiáng)力”的怪物。

本質(zhì)上,“盧納基亞傳說(shuō)”仍是一款戰(zhàn)法牧類(lèi)型的游戲,玩家在搭建陣容的時(shí)候,需要考慮好前排肉盾、遠(yuǎn)程輸出、治療等位置。加之統(tǒng)魔值的存在,無(wú)腦組建強(qiáng)力怪物的戰(zhàn)斗模式,并不能取得很好的戰(zhàn)略效果。強(qiáng)力的怪物雖然在戰(zhàn)斗能力上更強(qiáng),但“弱小”的怪物所提供的輔助能力,同樣不可或缺。

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(編隊(duì)的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),在于合理搭配整體陣容)

而本作對(duì)戰(zhàn)略層面的限制,不止這一點(diǎn)。一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家最多只能派遣三名角色上陣,人海戰(zhàn)術(shù)同樣不適用。在此基礎(chǔ)上,幾乎每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,敵我雙方賬面上的戰(zhàn)力,都是近乎旗鼓相當(dāng)?shù)?。即便?zhàn)斗已經(jīng)發(fā)展到了大后期,我方也無(wú)法簡(jiǎn)單通過(guò)絕對(duì)數(shù)量差碾壓對(duì)方。

這樣的設(shè)定合理嗎?肯定不合理。但在游戲性與合理性之間,游戲性的比重更高一些不是壞事。強(qiáng)制限制戰(zhàn)斗資源,讓整個(gè)游戲流程,可以長(zhǎng)期保持高壓戰(zhàn)斗狀態(tài)。對(duì)有限資源的最大化合理運(yùn)用,恰恰是這款戰(zhàn)略游戲最具魅力的地方。

另一方面,由于資源的相對(duì)緊缺,在高難度模式下,玩家?guī)缀鯚o(wú)可避免地趨向于功利性玩法。

當(dāng)戰(zhàn)場(chǎng)上的將領(lǐng)被擊敗后,他操控的所有怪物都會(huì)撤退。但是,撤退的怪物有一定幾率會(huì)被對(duì)方抓捕。因此,斬首行動(dòng)配合SL凹抓捕,是一個(gè)絕對(duì)高效的以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)。甚至于到了中后期,玩家可以直接抓捕到對(duì)面已經(jīng)培養(yǎng)成型的怪物。

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(利用抓捕,可以補(bǔ)充我方陣容缺少的關(guān)鍵單位)

凹抓捕的強(qiáng)大之處,不僅在于快速增強(qiáng)我方的戰(zhàn)力,而且會(huì)極大削弱對(duì)手的實(shí)力。當(dāng)對(duì)手只能派遣一隊(duì)1級(jí)的怪物上陣時(shí),我方想輸都很難。

這大概就是本作的最大戰(zhàn)略了吧。至于轉(zhuǎn)職系統(tǒng)、屬性克制這些,只能用眼花繚亂來(lái)形容。但也僅僅只是眼花繚亂而已,這些系統(tǒng)并不能對(duì)游戲的玩法帶來(lái)改變,更多的只是停留在表面。雖然游戲里面眾多復(fù)雜的系統(tǒng),給人一種高深莫測(cè)之感。但在真正了解玩法后,戰(zhàn)斗就會(huì)變得非常簡(jiǎn)單。

想必制作組也深知這款游戲的魅力所在,因此,劇情模式只是用來(lái)熟悉游戲的大型教程。通關(guān)劇情模式之后開(kāi)放的挑戰(zhàn)模式,才是這款游戲的精髓。

《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):入門(mén)級(jí)精品SRPG

挑戰(zhàn)模式下,玩家將以一座城開(kāi)局,所有角色1級(jí)。同時(shí),游戲的勝利條件不再是簡(jiǎn)單的統(tǒng)一世界,而是分階段達(dá)成不同的目標(biāo),每一個(gè)階段,都有嚴(yán)格的回合數(shù)限制。在這一模式下,玩家對(duì)游戲系統(tǒng)的理解、對(duì)資源的有效利用、對(duì)戰(zhàn)略方針的指定,都變得更加苛刻。

《幻想大陸戰(zhàn)記:盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):入門(mén)級(jí)精品SRPG

但我必須誠(chéng)實(shí)地說(shuō),想要玩到挑戰(zhàn)模式,是一件比較累人的事情。即便有著上述種種優(yōu)點(diǎn),但略顯緩慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏,令本作美中不足,其中有兩個(gè)問(wèn)題尤為突出。

其一,就是命中率的問(wèn)題。“盧納基亞傳說(shuō)”讓我想起了多年前玩《機(jī)戰(zhàn)A》的經(jīng)歷。80%甚至90%命中率,出現(xiàn)Miss的頻率并不低。雖然敵我雙方都處在同樣的幾率下,但對(duì)于需要精準(zhǔn)控血的戰(zhàn)略游戲而言,一次Miss就有可能打破全部的戰(zhàn)略部署。而高命中率下出現(xiàn)Miss,簡(jiǎn)直會(huì)讓人火冒三丈。

其二,是角色技能移動(dòng)后無(wú)法釋放的設(shè)定。這一設(shè)定,除了令游戲節(jié)奏變得更慢以外,并沒(méi)有提高多少游戲性。用這一設(shè)定強(qiáng)化戰(zhàn)棋游戲?qū)ψ呶坏囊?,事?shí)上效果并不理想。尤其對(duì)于法師類(lèi)職業(yè)而言,移動(dòng)后無(wú)法釋放法術(shù),只會(huì)讓游戲體驗(yàn)變得非常糟糕。

不過(guò),如果能夠忍受這些細(xì)節(jié)上的問(wèn)題,那么“盧納基亞傳說(shuō)”仍然是一款值得反復(fù)挑戰(zhàn)的優(yōu)秀策略游戲。

或許,“盧納基亞傳說(shuō)”并不能給SLG這一游戲類(lèi)別,帶來(lái)稱(chēng)得上顛覆性的改變。但只要維持系列一貫風(fēng)格,就足以打動(dòng)喜歡日式SRPG的玩家。雖然內(nèi)政系統(tǒng)乏善可陳,但將主要精力放在戰(zhàn)略上,更能凸顯本作操縱怪物展開(kāi)戰(zhàn)斗的特色。對(duì)于想要嘗試此類(lèi)游戲的玩家而言,“盧納基亞傳說(shuō)”是一款十分優(yōu)秀的入門(mén)級(jí)作品。

責(zé)任編輯:趙睿

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