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曾以為自己愛(ài)神話,曾以為自己愛(ài)江湖,后來(lái)遇上了很多其他的游戲,才終于將我對(duì)游戲的熱愛(ài)和我幼年時(shí)那些中二且幼稚的幻想掛起鉤來(lái):我愛(ài)的是那無(wú)數(shù)個(gè)世界以外的世界,和無(wú)數(shù)個(gè)我以外的我。就好像是博爾赫斯的《小徑分叉的花園》。真實(shí)人生其實(shí)也有小徑分叉,唯一區(qū)別是不能回頭。”

這是北京大學(xué)中文系教授邵燕君收到的學(xué)生論文中的一段,學(xué)生項(xiàng)蕾用略帶抒情的文字講述了自己的游戲體驗(yàn)。有關(guān)游戲的報(bào)告邵燕君共收到約40來(lái)篇,因?yàn)樗蠈W(xué)期開(kāi)了一門“游戲課”,讓學(xué)生以自己游戲體驗(yàn)出發(fā),從人文學(xué)科的角度去分析游戲。

無(wú)獨(dú)有偶,在北京師范大學(xué)內(nèi),也有一門已經(jīng)連開(kāi)兩年的“游戲研究與游戲化實(shí)踐”課程。期末作業(yè)是要求學(xué)生設(shè)計(jì)一款能夠解決日常生活問(wèn)題的游戲化產(chǎn)品,探索虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)聯(lián),試圖讓游戲回歸最初的人文關(guān)懷。

今年中國(guó)游戲產(chǎn)值連創(chuàng)新高,并不斷催生出電子競(jìng)技、游戲直播等火爆的創(chuàng)業(yè)支點(diǎn)。面對(duì)這樣一個(gè)技術(shù)飛速發(fā)展業(yè)態(tài)日新月異的課題,文科教授和學(xué)生們有了哪些新發(fā)現(xiàn)?

北大開(kāi)課研究游戲 英雄聯(lián)盟部落沖突等成案例

研究游戲,“學(xué)生們已經(jīng)等不及了”

不少游戲的音效、畫(huà)質(zhì)不比好萊塢差,人物世界觀的設(shè)定不比小說(shuō)簡(jiǎn)單,又有其他藝術(shù)欠缺的互動(dòng)性,游戲有可能成為未來(lái)最主流的文藝形式。”6年前邵燕君就帶著學(xué)生研究起了網(wǎng)絡(luò)文學(xué),對(duì)新媒體的發(fā)展有基于專業(yè)的判斷,也有敏銳的直覺(jué)。但專開(kāi)一門課程,邵燕君坦言:“我并沒(méi)有做好準(zhǔn)備,傳統(tǒng)的學(xué)術(shù)體制也沒(méi)有,但學(xué)生們已經(jīng)等不及了。”

在她開(kāi)出的“新媒體理論與實(shí)踐”課上,有不少80后、90后學(xué)生將網(wǎng)絡(luò)游戲作為選題報(bào)告,這像極了當(dāng)年學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的熱情。2015年邵燕君特地在“新媒體理論與實(shí)踐”這門“大課”下套了一門以游戲?yàn)橹黝}討論型“小課”,有興趣的同學(xué)自愿參加,不計(jì)學(xué)分,沒(méi)想到這頓“加餐”竟也吸引了20多位研究生參加。討論課上,學(xué)生們自覺(jué)地將游戲作為“第九藝術(shù)”進(jìn)行討論。“一個(gè)英雄接受一個(gè)任務(wù),拯救一個(gè)公主,遇到一個(gè)導(dǎo)師,他開(kāi)始任務(wù),克服很多困難,最后找到boss。這些都是傳統(tǒng)的武俠小說(shuō)程式”,有人用普洛普的敘事單元分析《仙劍奇?zhèn)b傳》的文本吸引力;“游戲中,用戶面對(duì)的其實(shí)是一種數(shù)據(jù)庫(kù),但用戶自身的媒介使用行為和媒介接觸行為,也會(huì)成為這個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)中的一部分”,有人借用日本學(xué)者東紀(jì)浩的“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”的概念分析人機(jī)的互動(dòng)性。而《英雄聯(lián)盟》《部落沖突》《虛擬人生》等游戲成了一個(gè)個(gè)研究案例。學(xué)生對(duì)于這些游戲的討論也許并不成熟,但其論題的豐富性恰恰證明了游戲作為一種藝術(shù)形態(tài)的巨大研究空間,這也堅(jiān)定了邵燕君開(kāi)出一門游戲課的設(shè)想。

去年游戲課在北大正式開(kāi)出,課堂形式依舊以學(xué)生的選題報(bào)告形式展開(kāi),不同的是,這一次選課的學(xué)生中多了來(lái)自各個(gè)專業(yè)的本科生,人數(shù)更是翻了一倍。本以為讓學(xué)生從自身經(jīng)驗(yàn)出發(fā)聊游戲,說(shuō)出的內(nèi)容會(huì)流于“常識(shí)”,沒(méi)想到卻包含著不少哲思。從“作者-讀者”關(guān)系到電子游戲的“制作者-玩家”的新型關(guān)系,這組二元關(guān)系的權(quán)利分配到底產(chǎn)生了怎樣的變化?一位物理系的同學(xué)試圖從“權(quán)力”分配視角分析新媒體帶給文本的生產(chǎn)、體驗(yàn)變化,新穎的切口讓人眼前一亮。

今天的孩子們,從《三國(guó)志》1到9代中學(xué)到的三國(guó)‘歷史’,恐怕比教科書(shū)上都要多得多。”復(fù)旦大學(xué)中文系教授嚴(yán)鋒認(rèn)為電腦游戲正在成為現(xiàn)在最好的媒體和最有效的廣告,甚至有望成為最有趣的教科書(shū)。游戲徹底改變了年輕一代的思維與體驗(yàn)方式,一方面,精心建構(gòu)的游戲文本中藏匿著地理、歷史、文化認(rèn)知等潛在文本;另一方面,游戲中,玩家同時(shí)也是文本的創(chuàng)作者,在這一個(gè)個(gè)虛擬世界里改變了生命的單線性與不可逆,讓“游戲原住民”得以在不同的規(guī)則與人生中跳進(jìn)跳出。如果學(xué)界還只站在“圍觀”的角度,將游戲視為欲望的載體,停留在“上癮性”等負(fù)面的課題,顯然已經(jīng)不合時(shí)宜。

北大開(kāi)課研究游戲 英雄聯(lián)盟部落沖突等成案例

《三國(guó)志》1到9代中學(xué)到的三國(guó)‘歷史’,恐怕比教科書(shū)上都要多得多。圖為《三國(guó)志1》截圖

讓游戲中的“心流”反向灌溉生活

如果說(shuō)北大游戲課堂讓人們看到了游戲有待挖掘的文本價(jià)值,那么北京師范大學(xué)這門名為“游戲研究與游戲化實(shí)踐”課程則試圖拓展人們對(duì)游戲意義的認(rèn)知。

與游戲相關(guān)的心理學(xué)著作中流行一個(gè)名詞———“心流”。這專指一種緊張并快樂(lè)著的全身心投入狀態(tài)。美國(guó)心理學(xué)家米哈伊·西斯贊特米哈伊在花去7年時(shí)間研究“心流”現(xiàn)象后得出結(jié)論:“心流”在人們的日常生活中是稀缺品,但游戲中卻隨處可見(jiàn)。如果將游戲中的“心流”回流到日常生活中,是否會(huì)帶來(lái)良好習(xí)慣養(yǎng)成的動(dòng)力,甚至是強(qiáng)大的生產(chǎn)力呢?“游戲與生活并不割裂,游戲的魅力也可以為生活服務(wù)。”北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實(shí)踐”課程講師、中華電子游戲研究協(xié)會(huì)副主席劉夢(mèng)霏就在探討游戲與生活的對(duì)接可能。

所謂游戲化,本質(zhì)上是將游戲最根本的吸引力用到生活中去。微信運(yùn)動(dòng)、微信讀書(shū)、收集五福、搶紅包……這些全民狂潮的掀起者其實(shí)是產(chǎn)品背后的游戲化思維。”劉夢(mèng)霏解釋,在現(xiàn)實(shí)生活中,意義鏈通常是斷裂的,你工作的意義或者付出的努力很有可能在下一個(gè)階段才能體現(xiàn)出來(lái),而游戲之所以能讓人沉迷,就在于其為每一個(gè)參與者都塑造了一個(gè)完整的意義鏈,通過(guò)不斷給出強(qiáng)反饋,并將其置于社群之中,來(lái)滿足人們的自我實(shí)現(xiàn)需求,實(shí)現(xiàn)“心流”體驗(yàn)。將計(jì)數(shù)、排名等元素與運(yùn)動(dòng)、讀書(shū)結(jié)合起來(lái),其實(shí)正是虛擬游戲精神對(duì)日常生活的觀照。

學(xué)期末,學(xué)生的創(chuàng)意以海報(bào)的形式展出,而涉足游戲圈多年的劉夢(mèng)霏,則請(qǐng)來(lái)投資人、獨(dú)立游戲人、媒體人作為專業(yè)評(píng)委打分,并且商議市場(chǎng)化的可能。這些占到學(xué)期成績(jī)70%的創(chuàng)意設(shè)計(jì)項(xiàng)目,針對(duì)的都是健身鍛煉、吃飯等座、節(jié)約花銷、背單詞等生活、學(xué)習(xí)上的話題。一份名為“等座小伴侶”的游戲項(xiàng)目計(jì)劃就十分有趣。在就餐高峰,顧客可以掃描餐廳二維碼進(jìn)入游戲界面,進(jìn)行簡(jiǎn)單的闖關(guān)小游戲,以換取相應(yīng)的菜品和折扣,如此一來(lái)既排遣了排隊(duì)等座的無(wú)聊感,也為餐廳留住了顧客。另一款名為“GOOD貓寧”的游戲應(yīng)用則巧妙利用時(shí)下興起的“云養(yǎng)貓”風(fēng)潮,實(shí)現(xiàn)鍛煉習(xí)慣的養(yǎng)成。利用健康手環(huán)和計(jì)步器的輔助,完成相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)、保證足夠的睡眠,游戲中就會(huì)解鎖不同品種的小貓,并且掉落各種養(yǎng)貓道具。

在劉夢(mèng)霏看來(lái),純娛樂(lè)的電子游戲只是進(jìn)入游戲領(lǐng)域的一個(gè)切口,將游戲化思維運(yùn)用到教育、管理、醫(yī)療中去,既是她以往的工作重點(diǎn),也已經(jīng)成為近年學(xué)界的研究熱點(diǎn)。

在中國(guó),這是一個(gè)沒(méi)有“前輩”的領(lǐng)域

與國(guó)外已有近15年研究歷史不同,國(guó)內(nèi)的專業(yè)游戲研究才剛起步,國(guó)內(nèi)游戲研究的課程標(biāo)準(zhǔn)、參考教材以及課程形態(tài),仍取決于開(kāi)課教師,統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)仍然尚未建立。

玩家不夠?qū)W術(shù),學(xué)者少玩游戲,中國(guó)的游戲研究難尋前輩。”劉夢(mèng)霏用一句話概括了人才的缺位問(wèn)題。她本人是一位80后,從6歲起開(kāi)始玩游戲,如今更是每天掌機(jī)不離手,盡管系統(tǒng)研究游戲理論已有近10年,曾在清華大學(xué)獨(dú)立發(fā)起游戲研究的國(guó)際會(huì)議,又身兼游戲研究組織副主席,但她目前的學(xué)術(shù)身份卻是清華大學(xué)歷史系博士。北京大學(xué)中文系當(dāng)代文學(xué)碩士傅善超,憑借著對(duì)游戲研究的一腔熱血,一頭扎進(jìn)了游戲圈———和獨(dú)立游戲人聊游戲,參加國(guó)際性游戲研討會(huì),蹭其他高校的游戲研究課。決定讀博的他,目前的計(jì)劃是利用自己的文學(xué)史研究背景,詳細(xì)梳理國(guó)內(nèi)外游戲發(fā)展歷史。“游戲早就形成了完整的話語(yǔ)體系,這類流行文化呼喚的是與之共同成長(zhǎng)的‘玩家型學(xué)者’,中國(guó)的‘游戲一代’目前正以研究生的身份初涉學(xué)術(shù)圈,他們極有可能是中國(guó)游戲研究領(lǐng)域的頭一波嫩苗。”邵燕君說(shuō)。

在北大游戲課的微信群中,一位學(xué)生坦言雖然這門課程新穎有趣,但仍希望能夠多一些系統(tǒng)性的參考書(shū)目以及理論框架的構(gòu)建。在北大游戲課開(kāi)出的十幾本游戲理論參考書(shū)目中,幾乎都是歐美日本的專著,中國(guó)學(xué)者的專著僅有一本從哲學(xué)層面思考虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的《有無(wú)之間———虛擬世界的哲學(xué)探險(xiǎn)》,而這本2007年出版的著作目前已經(jīng)很難買到,甚至需要同學(xué)自己復(fù)印。

北京師范大學(xué)的課程有結(jié)構(gòu)化構(gòu)建,參考資料中亦有不少學(xué)界概論性佳作,但劉夢(mèng)霏也承認(rèn)權(quán)威的中文資料確實(shí)不多。這與國(guó)內(nèi)游戲研究的發(fā)展滯后有關(guān)。由于自身游戲體驗(yàn)的缺乏,國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)圈的游戲研究大多集中在游戲受眾研究層面,對(duì)游戲本體的思考卻相對(duì)滯后,在中國(guó)游戲市場(chǎng)興起后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲行業(yè)期刊雜志成了游戲批評(píng)的重鎮(zhèn),但媒體人、玩家、從業(yè)者筆下零散的觀點(diǎn)雖為游戲研究積累了一批素材,離完整的研究體系依舊很遠(yuǎn)。

責(zé)任編輯:林航

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