為弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化,對(duì)其進(jìn)行數(shù)字化的傳播;為高校數(shù)媒及計(jì)算機(jī)專業(yè)學(xué)生搭建一個(gè)展示自我所學(xué)的平臺(tái)。由北京化工大學(xué)牽頭發(fā)起,平蕪文化科技有限責(zé)任公司(MCAT)承辦的首屆中國NGC高校創(chuàng)意之星大賽,在7月14號(hào),北京化工大學(xué)東校區(qū)逸夫中心學(xué)術(shù)報(bào)告廳,正式吹響集結(jié)號(hào)。
此次活動(dòng)籌辦之初,就受到國內(nèi)各大高校積極響應(yīng),得到了中國傳媒大學(xué)、北京林業(yè)大學(xué)、北京印刷學(xué)院、北京郵電大學(xué)世紀(jì)學(xué)院、浙江傳媒學(xué)院等院校深度支持,經(jīng)過層層選拔,共有來自全國乃至全世界29所高校的57名學(xué)員入選。
首屆中國NGC高校創(chuàng)意之星大賽聯(lián)合了行業(yè)企業(yè)及眾多高等院校數(shù)字媒體及計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)院校參與?;顒?dòng)聘請(qǐng)了海內(nèi)外知名院校教授及中國行業(yè)內(nèi)專家進(jìn)行授課,探索了產(chǎn)教融合的國際化人才培養(yǎng)的新模式。推進(jìn)了集校企合作、多校融合、國際化合作等多種教學(xué)改革策略為一體,搭建資源共享、互利共贏的交流平臺(tái),共同促進(jìn)人才培養(yǎng),不斷挖掘創(chuàng)新性人才。”
活動(dòng)主辦方北京化工大學(xué)雖然是歷史悠久的傳統(tǒng)理工高校,但是校領(lǐng)導(dǎo)有著新融合,新思維,新教學(xué)的“三新”的辦學(xué)理念,勇于跨學(xué)科結(jié)合,在MCAT的配合支持下,聯(lián)合了全球知名游戲開發(fā)教育院校ISART DIGITAL進(jìn)行了一個(gè)時(shí)間跨度長(zhǎng)達(dá)三周NGC GAME JAM,初衷是在教學(xué)上激發(fā)起學(xué)生興趣和跨學(xué)科專業(yè)創(chuàng)新的化學(xué)反應(yīng),做一個(gè)GAME JAM,而且還長(zhǎng)達(dá)三周,不得不說這在以傳統(tǒng)化工為主力專業(yè)的高校中是罕見的。
北京化工大學(xué)任新鋼校長(zhǎng)出席了本次開幕式,并為開幕式致辭。任校長(zhǎng)認(rèn)為首屆中國NGC高校創(chuàng)意之星大賽是具有很強(qiáng)的先進(jìn)性,體現(xiàn)了對(duì)教育載體的進(jìn)一步拓展和對(duì)創(chuàng)新方式方法的探索,體現(xiàn)了以人為本、滿足人才成長(zhǎng)內(nèi)在需求的教育內(nèi)涵。
教育部動(dòng)畫與數(shù)字媒體藝術(shù)教指委執(zhí)行秘書長(zhǎng)、中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫學(xué)院院長(zhǎng)黃心淵教授代表教育部動(dòng)畫與數(shù)字媒體藝術(shù)教指委以及中國傳媒大學(xué)到會(huì)發(fā)表了致辭。黃心淵教授指出,本次大賽是一次將中國文化與游戲相結(jié)合,讓人們正視游戲藝術(shù)的非常有意義的一次嘗試,而參賽的成員就如同即將發(fā)芽的種子。
MCAT平蕪文化科技有限責(zé)任公司運(yùn)營總監(jiān)Kevin發(fā)表“游戲行業(yè)機(jī)遇與責(zé)任”的主題分享,給與參賽學(xué)生帶來行業(yè)經(jīng)驗(yàn),給所有參賽學(xué)生未來打開一扇窗,去了解行業(yè)的另一面。
ISART DIGITAL加拿大蒙特利爾分校游戲系系主任Eddy發(fā)表 “Tools for Innovation”開發(fā)分享。
本次大會(huì)還得到了游戲開發(fā)引擎廠家的大力支持,由Unreal虛幻引擎社區(qū)經(jīng)理大釗發(fā)表“虛幻的時(shí)代”主題分享。
大會(huì)還特別邀請(qǐng)了“獨(dú)立游戲布道師”獨(dú)立之光副總裁熊攀峰發(fā)表“來自獨(dú)立游戲的啟示”主題演講。
北郵世紀(jì)學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授馬天容做了“游戲類研究成果展示”的分享。
浙江傳媒學(xué)院游戲系講師李鉉鑫發(fā)表“中國的味道”主題演講分享
開幕式過后,大會(huì)進(jìn)入了既定的兩個(gè)大分項(xiàng)內(nèi)容。
第一部分,ISART DIGITAL Workshop
起止日期:2019年7月15日至2019年7月19日
第一個(gè)階段由ISART DIGITAL教授Eddy Léja-Six執(zhí)教為期一周的Game Workshop。
作為經(jīng)典老牌的游戲開發(fā)院校,ISART DIGITAL在法國一直名列前三甲,在IGF的最佳學(xué)生獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中,ISART DIGITAL屢獲殊榮。作為資深游戲設(shè)計(jì)系主任,Eddy Léja-Six針對(duì)中國學(xué)生,也給出了他的教學(xué)方案,第一周從游戲設(shè)計(jì)系統(tǒng)層面過渡到玩家體驗(yàn),以經(jīng)典游戲核心玩法結(jié)合的方式,讓學(xué)生以此為題進(jìn)行開發(fā)。
第二部分:NGC(Next Generation Creators)高校創(chuàng)意之星發(fā)掘計(jì)劃
起止日期 : 2019年7月22日至2019年8月2日
第二階段由國內(nèi)知名行業(yè)專家導(dǎo)師分享開發(fā)心得、指導(dǎo)、答疑,所有參加人員分組Game Jam的NGC大賽。大賽中將設(shè)置獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)比環(huán)節(jié)。
首先由清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院的周聞老師分享項(xiàng)目管理,頭腦風(fēng)暴方法進(jìn)行理論指導(dǎo):
一罐鹽聲音工作室Salt Sound Studio創(chuàng)始人李智興,進(jìn)行游戲音效開發(fā)指導(dǎo):
除了理論指導(dǎo),同時(shí)安排了由獨(dú)立之光的熊拖泥老師指導(dǎo),參賽學(xué)生接受了“紙上游戲工坊”為期一天的培訓(xùn)。教授學(xué)員們?cè)鯓酉仍诩埳献龀鲈停僖源藶榛A(chǔ)制作電子游戲。學(xué)員們以各自的小組為單位,討論了他們玩過的游戲,并在這個(gè)基礎(chǔ)上達(dá)成共識(shí),設(shè)計(jì)了各自游戲的原型。
經(jīng)過第二階段的理論加持和創(chuàng)意培訓(xùn)之后,學(xué)生進(jìn)入長(zhǎng)達(dá)8天的開發(fā),按照ISART EDDY教授的意見,第二階段的開發(fā)給了三個(gè)主題,學(xué)生可以任選其一:
1、 響應(yīng)國家“一帶一路”建設(shè)號(hào)召,文化共榮,天下大同,以近期國博新疆絲路文物展出的同名主題“萬里同風(fēng)”進(jìn)行游戲創(chuàng)作。
2、 從玩家體驗(yàn)出發(fā),以“懸崖”為題進(jìn)行游戲創(chuàng)作
3、 身在化工大學(xué),物理化學(xué)不分家,以“核聚變”為主題進(jìn)行游戲創(chuàng)作。
經(jīng)過8天的創(chuàng)作,讓我們看看學(xué)生給我們帶來什么樣的驚喜:
“萬里同風(fēng)”主題:
《尋》出自B組之手。李展鵬、張小輝、張道政、于永峰、黃嘉穎的這個(gè)作品里,玩家扮演了一個(gè)踏上朝圣之旅的精靈,她隨風(fēng)而行,在遺跡中追尋真相,并作出自己的選擇。游戲的色調(diào)淡雅如墨,典雅的中式建筑與抽象的遠(yuǎn)景,營造出了神秘東方的美感。主角踏風(fēng)而行的曼妙身姿,更是讓玩家過目難忘。
C組的作品,名叫《Vane》,意即風(fēng)向標(biāo)。這是款別出心裁的解謎游戲,玩家需要通過擺放百葉箱,調(diào)整葉片方向來改變風(fēng)的流向,直到所有的風(fēng)向標(biāo)都指向同一個(gè)方向。《Vane》的核心思路并不復(fù)雜,但在優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)的支撐下,這一個(gè)立意便得到了深度挖掘,營造出了高度的樂趣。而高飽和度的色彩,讓玩家瞬間感受到了歡快的氣氛。頒獎(jiǎng)典禮前,許多參賽選手和評(píng)委都試玩了這款游戲,并對(duì)此贊不絕口。恭喜湯睿哲、何知閑、蒙奕璇、倪如昕和姜如月,他們做出了一款值得稱道的作品。
《風(fēng)之喚》是D組成員朱果、黃怡然、吳佳渠、曾書揚(yáng)和毛常松的作品,也是本次參展游戲中令人印象最深的作品之一。游戲的美術(shù)十分驚艷,三個(gè)關(guān)卡沙漠、神殿與森林全程無縫連接,塑造出的世界充滿異國情調(diào),又帶了些奇妙的懷舊之情。所謂“遙遠(yuǎn)的相似性”便是如此?!讹L(fēng)之喚》的美術(shù),借鑒了陳星漢的經(jīng)典作品《風(fēng)之旅人》,而這只是他們?cè)趲滋炖飫?chuàng)造的成果,實(shí)在潛力無限。
L組的《萬里同風(fēng)》令人眼前一亮。付映迪、艾孜爾江·艾爾斯蘭、周悅鑫、劉千琪和馬天成的這款類文字冒險(xiǎn)類游戲里,玩家需要扮演君主,處理各種各樣的事務(wù),同時(shí)需要注意,不可讓政治、財(cái)政、民心和軍事中的任何一項(xiàng)破產(chǎn)。《萬里同風(fēng)》最直觀的特點(diǎn),無疑在于皮影戲一樣的角色形象。在這中國傳統(tǒng)風(fēng)格美術(shù)的作用下,整部游戲呈現(xiàn)出了異乎尋常的美感。而在文字交互方面,制作組同樣費(fèi)盡心思,放進(jìn)了許多或沉重,或令人忍俊不禁的橋段。它們的共同努力,使《萬里同風(fēng)》成為了一部頗有潛力的作品。
在本屆比賽風(fēng)格各異的作品里,F(xiàn)組的《PENTAGRAM》也顯得尤為特立獨(dú)行。石宇琪、王東、胡津睿、李金威和王子為制作的這個(gè)游戲,猶如埃德溫·A·艾勃特的不朽名篇《平面國》。玩家扮演的五角形,努力掙脫了三角形大軍的圍追堵截。而在召集起志同道合者,反過來同化起了三角形。但到故事的最后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),無論五角形還是三角形,都位于圓形的包圍之中。黑白色的畫面,加上抽象的圖形,再配合同化/被同化的主題,使得《PENTAGRAM》充滿了思辨的意味。哲學(xué)、政治、自然規(guī)律,你可以從很多角度對(duì)它加以討論。
“懸崖”主題:
A組的作品,是由竇金哲、方嘯宇、鄭玉琳和孟祥宇團(tuán)隊(duì)制作的《Fell:We Have Once Fallen》,作為一款平臺(tái)跳躍游戲,《Fell》顛覆了傳統(tǒng)游戲從簡(jiǎn)單到困難的模式。在它全部的四個(gè)關(guān)卡里,反而是第一個(gè)最為困難。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家解鎖越來越多的技能,從而使得后面的關(guān)卡越發(fā)輕松。從難受、困難重重到迷惘,再到有了期待,最后跳出低谷,積極面對(duì)一切的過程,來自現(xiàn)實(shí)生活中我們時(shí)不時(shí)經(jīng)歷的心路歷程。A組正是參考了這一點(diǎn),才做出了這樣與眾不同的作品。
張安達(dá)、陳帥明、密錦濤、俞思聰和蔡佳寧組成的E組,給出的作品名叫《Abyss》。這款游戲的完成度非常高,它的畫面絢麗,手感爽快。玩家通過操縱一顆不斷下落的球體,在合適的時(shí)間彈反子彈來擊敗敵人,通過關(guān)卡。E組直言,這款游戲的創(chuàng)意源于著名獨(dú)立游戲《Blue》,子彈時(shí)間彈反的設(shè)計(jì),則參考了最近大火的《我的朋友佩德羅》。但《Abyss》并非模仿之作,正相反,它提供了一套全新的玩法。而且E組成員還在操作上花了大量的時(shí)間進(jìn)行優(yōu)化,你只用手柄的搖桿和右扳機(jī)就能流暢游玩。
G組的游戲,名為《RETRIEVE》。武小暉、潘以恒、楊小圖和趙雷想呈現(xiàn)的,是一款硬核動(dòng)作冒險(xiǎn)與類銀河惡魔城風(fēng)格復(fù)合而成的游戲?!禦ETRIEVE》采用了如今流行的全像素風(fēng),連音樂也用了經(jīng)典的8比特風(fēng)格。
故事里,玩家扮演的英雄,需要一路冒險(xiǎn),為世界取回它所丟失的顏色。而隨著不同的顏色逐漸恢復(fù),原本蒼白的場(chǎng)景也變得色彩斑斕,許多原先無法抵達(dá)的區(qū)域也變得可以通行。這種做法,提高了游戲場(chǎng)景的利用率,也增加了玩家反復(fù)探索的欲望,確實(shí)掌握到了銀河惡魔城系列的精髓。
《Polly》是H組的游戲。在這故事中,玩家扮演的海洋精靈,需要在海底冒險(xiǎn),解救被漁網(wǎng)圍困的鯨魚。《Polly》敘事輕度,重點(diǎn)放在關(guān)卡解謎上。玩家會(huì)在旅程中碰到各種各樣的海洋生物,與他們結(jié)伴同行,而他們各自的能力,則會(huì)成為解開一道道謎題的關(guān)鍵。徐暉、杜愷、王昊宇和李宇琦不但為玩家?guī)チ斯妍惖暮5灼婢埃沧屚婕曳此?,人類?duì)于海洋,到底造成了多大的破壞。
徐明陽、徐啟堃、王天源和王紫薇組成的I組,為我們帶來的游戲名叫《垃圾保衛(wèi)戰(zhàn)》,這是款益智小游戲,但緊扣了如今垃圾分類的環(huán)保主題。游戲中,我們需要進(jìn)行合適的路線規(guī)劃,以使垃圾們進(jìn)入各自對(duì)應(yīng)的垃圾箱。在快樂游戲,收獲愉悅心情的同時(shí),學(xué)到了有關(guān)垃圾分類的知識(shí),這樣一舉兩得的作品,自然會(huì)獲得評(píng)委的肯定。
J組是由陳丹陽、魯智志、王諾平和傅學(xué)泓同學(xué)組成的戰(zhàn)隊(duì)。他們創(chuàng)造的與敘事緊密聯(lián)系的環(huán)境謎題平臺(tái)跳躍游戲,在玩家需要一邊思索文字謎題,一邊還需要控制跳躍,真是既鍛煉了手眼又活躍了腦細(xì)胞。
“核聚變”主題
《聚變效應(yīng)》由馬昊和李勁搭檔組成的K組帶來。出乎人們的意料,他們居然在短短幾天的時(shí)間里,就做出了一款完成度頗高的第一人陳射擊游戲。游戲展現(xiàn)的核戰(zhàn)后世界里,人們?cè)谖羧瘴拿鞯臄啾跉堅(jiān)g繼續(xù)著殘酷的斗爭(zhēng)。玩家們?cè)谶M(jìn)行爽快射擊的同時(shí),看著這殘破、文明凋敝的世界,也獲得了要愛護(hù)環(huán)境,反對(duì)紛爭(zhēng)的警示。
8月2日,本次NGC大賽閉幕式當(dāng)天,由評(píng)委嘉賓:
葉千落 獨(dú)立游戲發(fā)行商 Gamera Game CEO
周聞 清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院老師
林賓華 清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院老師
李鉉鑫 浙江傳媒學(xué)院老師
李蔚然 北京工業(yè)大學(xué)老師
蔣蕊 北京化工大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)教師
馮赫 北京化工大學(xué)信息學(xué)院書記
Kevin 平蕪文化科技運(yùn)營總監(jiān)
經(jīng)過對(duì)各組學(xué)生游戲進(jìn)行試玩以及學(xué)生路演匯報(bào)環(huán)節(jié):
最終評(píng)測(cè)出“最佳美術(shù)獎(jiǎng)”“最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)”“最佳嚴(yán)肅游戲獎(jiǎng)”三個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
他們分別由:《風(fēng)之喚》制作組獲得“最佳美術(shù)獎(jiǎng)”
《PENTAGRAM》制作組獲得“最佳嚴(yán)肅游戲獎(jiǎng)”
《Abyss》制作組獲得“最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)”
至此,2019年8月2日首屆中國高校創(chuàng)意之星發(fā)掘計(jì)劃暨NGC大賽圓滿落幕。本屆大賽中,參賽學(xué)生表現(xiàn)出的頑強(qiáng)拼搏精神,天馬行空的創(chuàng)意,以及在有限的時(shí)間里打磨出一部?jī)?yōu)秀作品的能力,均是從實(shí)踐出發(fā),學(xué)以致用,這些誕生于象牙塔里的學(xué)生團(tuán)隊(duì),以親身經(jīng)歷,立足專業(yè)領(lǐng)域,各司其職,打破跨專業(yè)壁壘,打破院校之間地域限制,充分進(jìn)行了實(shí)踐融合。從他們身上,我們可以看到產(chǎn)教融合的國際化人才培養(yǎng)的新模式的無限潛能。讓我們期待2020屆NGC大賽吧,一切皆有可能!
責(zé)任編輯:唐秀敏
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