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當前的即時策略類游戲遠遠不及上世紀90年代中后期的頂峰。《命令與征服》、《星際爭霸》和《帝國時代》等游戲當時統(tǒng)治著世界,但今天,它們更像是被遺忘的遺跡,而不是游戲領域的支柱。

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曾參與《帝國時代》、《神話時代》和《光環(huán)戰(zhàn)爭》等游戲開發(fā)的戴夫·波廷格認為,這一類型的游戲需要一次覺醒。

在VideoGamer播客中,他解釋了這個類型如何依賴于20多年前的成功模式,而不是迎合當今玩家群體的口味。

“你玩的游戲和20年前我們玩的幾乎一樣,”他說,“看看這些新游戲——比如《風暴之門》和其他類似的游戲——它們仍然主要基于那種模式。”

即時策略類游戲大多依賴于懷舊而非向前發(fā)展

在許多方面,波廷杰是對的。如今大多數(shù)知名的RTS發(fā)行都強調了20到30年前有效的元素。在《風暴之門》的開發(fā)過程中,F(xiàn)rost Giant Studios的團隊來自暴雪娛樂,因為他們希望制作一款讓人想起《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的即時戰(zhàn)略游戲。

顯然,他樂于看到這一類型游戲的復蘇,但也提醒開發(fā)商需要創(chuàng)新和前進。在開發(fā)《帝國時代3》的過程中,他回憶說,嘗試新的東西和改變已經(jīng)確立的模式是很可怕的。它可能無法達到預期效果,即使達到了預期效果,也有可能疏遠長期的粉絲。Ensemble Studios 的團隊非常清楚這一點。

“在《時代》系列游戲開發(fā)的某些時候,我們就太過激進了。我們必須收手,把一些非常創(chuàng)新的東西從游戲中移除。我特別指的是《帝國時代3》中的基于編隊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在E3展會上我們曾演示過這個系統(tǒng),但最終還是把它從游戲中移除了,因為我們擔心這會讓太多現(xiàn)有的《帝國時代》粉絲感到疏遠。

當然,即時策略游戲并不總是需要控制單位和征服地圖?!镀た嗣?》就是該類型游戲如何創(chuàng)新以滿足當今玩家需求的一個范例。它將策略、單位管理、解謎以及一些平臺元素融合到一款游戲中,而且非常容易上手。

波廷格正在為Last Keep Games開發(fā)新IP“Project Citadel”,并希望他們即將推出的游戲能夠創(chuàng)新并推動這一類型的發(fā)展。

責任編輯:趙睿

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