拉瑞安工作室認(rèn)為,他們制作《博德之門3》的方式不會(huì)受到股東和發(fā)行商的青睞。
盡管規(guī)模龐大且取得巨大成功,《博德之門3》是由一家獨(dú)立開發(fā)商制作的RPG,不受制于發(fā)行商或股東。雖然它有投資者,但普遍認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊(duì)獨(dú)立于投資者運(yùn)營(yíng)。簡(jiǎn)而言之,他們可以隨心所欲地做事。
在最近接受采訪時(shí),拉瑞安首席執(zhí)行官Swen Vincke表示,被收購(gòu)將限制團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力和獨(dú)特的制作游戲方式。
Vincke說:“如果你看到它,作為股東或發(fā)行商,你會(huì)嚇一跳。你首先要做的是控制它——你會(huì)試圖確定它的范圍,把它框起來,控制它,這與我們想要做的恰恰相反。如今,尤其是當(dāng)你擁有如此多的娛樂選擇時(shí),人們只會(huì)把時(shí)間投入到持續(xù)吸引他們的東西上。”
具體到《博德之門3》,由于故事根據(jù)玩家的選擇有多種不同的分支方向,玩家甚至在第二次或第三次通關(guān)時(shí)也看不到大量?jī)?nèi)容。這種內(nèi)容對(duì)于那些提供開發(fā)資金的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)之外的人來說可能顯得多余,但在拉瑞安看來,它對(duì)故事和沉浸感至關(guān)重要。
“在我們制作的游戲類型中,這意味著我們需要大量的內(nèi)容,而且你會(huì)投入大量的內(nèi)容,而沒有人會(huì)看到。這真的不明顯,對(duì)吧?因?yàn)榫拖?,我們?yōu)槭裁匆ㄒ话偃f美元做一個(gè)龍,除了五個(gè)做出那個(gè)模糊選擇的人之外,沒有人會(huì)看到?因?yàn)槿绻麄兛吹搅?,他們也必須開心。所以這就是我把那條該死的龍放在那里的原因,因?yàn)檫@是他們所做事情的邏輯結(jié)果。”
當(dāng)然,拉瑞安信任自己的直覺是正確的,因?yàn)椤恫┑轮T3》盡管與《心靈殺手2》、《漫威蜘蛛俠2》和《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》競(jìng)爭(zhēng)激烈,仍被廣泛認(rèn)為是2023年的年度游戲。
責(zé)任編輯:趙睿
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