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暴雪按照慣例,通過官方網(wǎng)站對《暗黑破壞神4》的開發(fā)近況進(jìn)行了更新。本次為各位玩家?guī)碜钚孪⒌氖莵碜杂螒虻目偙O(jiān) Joe Shely以及音效設(shè)計總監(jiān)Kris Giampa。兩人花費大篇幅向我們介紹了整個團隊如何對待《暗黑破壞神4》的音效設(shè)計。一起來了解一下吧。

哈嘍,歡迎來到最新的《暗黑破壞神4》季度近況更新。

我是《暗黑破壞神4》游戲團隊的 Joe Shely。早從最一開始,我便負(fù)責(zé)擔(dān)任首席設(shè)計師,很榮幸有機會參與制作這款風(fēng)格黑暗的開放世界動作類角色扮演游戲,并升格成為游戲總監(jiān),帶領(lǐng)熱情滿滿的游戲團隊一起打造《暗黑破壞神 IV》。

游戲團隊的成員跟大家一樣,都對于最近發(fā)生的事件感到震驚不已。自從上一次發(fā)表季度更新文章以來發(fā)生了許多事情,我們會繼續(xù)努力貫徹我們所堅持的理念。此外,我們也會投注同樣的心力持續(xù)開發(fā)《暗黑破壞神4》。

過去這幾年以來,我們召集了陣容堅強的游戲開發(fā)團隊,成員個個都對《暗黑破壞神4》抱持著無比的熱忱?!栋岛谄茐纳瘛返乃乐曳劢z也是我們這個團隊的重要份子。多虧有各位踴躍提出的寶貴意見反饋,我們才能不斷改良并加深游戲體驗。未來還有很長的路要走,雖然發(fā)生了許多變化,但我們對于這款游戲的承諾與執(zhí)著始終不變。

圣休亞瑞依舊會是個充滿珍貴寶藏的黑暗地城。偉大的傳奇英雄仍會挺身對抗地獄爪牙的猛烈攻勢。這片土地的每個角落都有挑戰(zhàn)、寶藏和恐怖的怪物等你來探索,呈現(xiàn)出令人回味的經(jīng)典并帶來無窮無盡的可能性。我們背負(fù)著沉重的使命,不能辜負(fù)玩家對于這款游戲的期待。今天,我們要深入介紹的內(nèi)容是《暗黑破壞神4》的音效設(shè)計。音效設(shè)計是構(gòu)成一款游戲所不可分割的重要元素,負(fù)責(zé)傳遞許多重要信息,從受到傷害的提示聲,到按下按鈕發(fā)送控制指令的確認(rèn)提示,再到營造出刺激戰(zhàn)斗過程的聲音,但音效這件事情卻不容易被大家給注意到。稍微做個實驗其實不難發(fā)現(xiàn),如果把《暗黑破壞神》的游戲音效關(guān)閉,那么你就得集中更大的注意力去觀察游戲畫面,才有辦法掌握游戲中的一舉一動。

此外,音效也會在你冒險的過程中呈現(xiàn)出文字所無法傳達(dá)的內(nèi)容。音效能夠講述劇情的高潮迭起和起承轉(zhuǎn)合,也能營造出身臨其境的感覺使游戲場景變得栩栩如生,讓你能夠充分融入并沉浸在游戲世界當(dāng)中。在閱讀這篇文章的同時,我建議你可以同時欣賞游戲的背景音樂,并特別留意這些樂曲對于你的心跳和情緒有著什么樣的影響力。試著閉上雙眼,這樣子更能夠感受得出來,音效所能夠傳達(dá)的信息量其實超出你的想象。

《暗黑破壞神》的音效設(shè)計過程講究科學(xué)、藝術(shù)……偶爾還需要動用火球。音效總監(jiān) Kris Giampa 和他旗下的團隊在這次的幕后特輯中現(xiàn)場示范,讓大家看看有趣且神奇的音效制作過程。

希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應(yīng)。按照約定,下一篇文章的主題將會是游戲后期系統(tǒng)和視覺效果。我們已經(jīng)有一段時間沒有介紹游戲系統(tǒng)了,屆時將會公布許多精彩的消息和情報。也請不吝與我們分享你還想要了解哪些游戲內(nèi)容!

感謝各位玩家一路以來的陪伴與厚愛。也謝謝你們對于這款游戲的支持。

- Joe Shely 《暗黑破壞神4》游戲總監(jiān)

《暗黑破壞神4》的音效設(shè)計

你好,旅行者。我是《暗黑破壞神4》的音效設(shè)計總監(jiān)Kris Giampa。

我們團隊正式動工開始設(shè)計音景已經(jīng)有一段時間了,雖然我們目前還沒準(zhǔn)備好深入介紹《暗黑破壞神4》的音樂,但這次將會帶領(lǐng)大家了解部分音效的制作過程、內(nèi)容和游戲音效背后的設(shè)計動機。

在開始之前,我們想要先分享一段音效,讓各位可以一邊聆聽、一邊閱讀這次的季度更新文章。以下這段是碎峰嶺的音效,呈現(xiàn)出大雪紛飛、漆黑昏暗且氣候惡劣的背景環(huán)境。

游戲的音效和音樂雖然肉眼看不見,但對于劇情的講述至關(guān)重要,也能夠幫助玩家掌握游戲角色的狀況和游戲過程的最新發(fā)展。設(shè)計游戲音效這項工作是一件充滿藝術(shù)的事情,但這種藝術(shù)的形式并不是視覺,而是聽覺。不過,當(dāng)聲波流竄于體內(nèi)時,你還是能感受到其中的魔力。在玩游戲的時候,這種神奇的媒介也能夠影響到你的情緒。你大多數(shù)時候感覺不到音效的存在,只有偶爾才會特別覺得震撼,不過在游戲的過程中,音效自始至終都陪伴著你。我們這次將深入介紹游戲音景的各個層面,希望大家會喜歡這個主題。游戲的最終版本還會帶來更磅礡的聽覺饗宴,敬請期待!

我們希望有聽覺障礙的玩家也能夠充分享受到《暗黑破壞神4》的游戲體驗。因此,我們還另外采取了一些措施來造福有聽力不便或聽覺障礙的玩家。我們正在著手開發(fā)許多無障礙功能,未來有機會再跟大家分享。

魔鬼藏在細(xì)節(jié)里

在設(shè)計《暗黑破壞神4》的音景時,我們選擇延續(xù)這個系列游戲一貫的傳統(tǒng),營造出戰(zhàn)斗的爽快感、升級環(huán)境音效打造史詩級的開放世界、進(jìn)一步強調(diào)黑暗風(fēng)格和血腥元素,同時設(shè)計出更為簡潔有力且拳拳到肉的音效,而且還會隨著游戲情境的不同而有所變化。

身為音效設(shè)計師,我們所著重的主要目標(biāo)之一,就是打造出隨著游戲?qū)崟r運算而觸發(fā)的最高質(zhì)量音效,同時還要按照玩家當(dāng)下的游戲體驗進(jìn)行調(diào)整,讓音效能夠真實到帶領(lǐng)玩家沉浸在游戲世界當(dāng)中。針對游戲性相關(guān)的層面,音效播放的隨機性最為重要。在現(xiàn)實世界中,每一道聲音都是與眾不同的,這是因為你周圍的環(huán)境以及聲音的來源位置每次都不盡相同。每個聲音的音壓級都獨一無二,因為環(huán)境所導(dǎo)致的聲音反射以及周遭環(huán)境的其他影響因素隨時都在發(fā)生改變。在現(xiàn)實生活中,到處都充滿著微小的影響因素,導(dǎo)致你每次聽到的聲音都不大相同。因此,身為電玩游戲音效設(shè)計師的我們,也會努力營造出細(xì)微且隨機的差異性,而且這種做法并不只侷限于音效設(shè)計本身,也跟玩家在游戲內(nèi)實際聽到的聲音有關(guān)。如果音效設(shè)計得很成功,玩家反而不會注意到有什么特別的地方,因為玩家自然而然就能沉浸在游戲世界中,充分享受震撼感官的視覺效果、故事劇情和游戲體驗。

在設(shè)計《暗黑破壞神4》的音效時,另一個重點在于讓游戲畫面上的每個東西都有音效。不論是游戲世界的環(huán)境音效、怪物在畫面外閑置的吵雜聲,還是玩家破壞物體導(dǎo)致木塊撞擊墻壁所發(fā)出的聲音……所有的一切都必須要有音效。我們花費無數(shù)的時間和精力,就是為了要讓游戲內(nèi)的所有東西都擁有音效,即便是玩家視覺上看不到的東西也是如此,同時還要掌控好適當(dāng)?shù)钠胶恻c,不能讓這些音效過于突出,以免導(dǎo)致玩家分心。魔鬼確實就藏在細(xì)節(jié)里……

不過,讓游戲內(nèi)的所有東西都有音效,不代表玩家就一定要無時無刻都聽著音效。游戲內(nèi)的音效播放引擎會遵循嚴(yán)格的設(shè)定機制以及我們所設(shè)計的基本規(guī)則,因此同一時間不會播放過多音效。這款游戲采用等距鏡頭視角,畫面上同時呈現(xiàn)出來的內(nèi)容相當(dāng)豐富,因此我們必須限制同一時間所播放的音效數(shù)量多寡。如果音效的設(shè)計恰到好處,那么玩家反而不會注意到有些音效從頭到尾都沒有出現(xiàn),這樣的設(shè)計有助于使混合音效變得更加清晰。當(dāng)游戲進(jìn)行得正激烈、畫面上出現(xiàn)滿滿的東西時,要如何把控音效數(shù)量的多寡會是個挑戰(zhàn)。

那么有關(guān)音效設(shè)計的創(chuàng)新層面又是怎么一回事呢?《暗黑破壞神》系列游戲的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到處砍殺不同類型的惡魔。我們來討論一下魔法使的火系魔法技能,這種技能可謂是該職業(yè)的主要特色……

英雄的火焰技能

音效團隊錄制了各種不同的獨特聲音,讓設(shè)計師有足夠充分的音效來源能夠發(fā)揮,進(jìn)而從中編輯出游戲內(nèi)的音效。就技術(shù)層面來說,音效設(shè)計的過程就是選擇音訊來源、加以編輯,然后再處理成另一種媒介所能使用的內(nèi)容。至于游戲界的音效設(shè)計,則是會先錄制原音訊、進(jìn)行重新處理,然后再針對游戲性的需求,透過各種不同的方法編輯音訊,藉此設(shè)計出清晰的音效反覆運用在游戲當(dāng)中。最終設(shè)計出來的音效可能會跟原始的音訊類似,也有可能會變成截然不同的東西運用在截然不同的場合。

《暗黑破壞神》這種類型的游戲,免不了得要有一些火焰的元素。在時間允許的情況下,我們會規(guī)劃行程到戶外錄制音訊?!栋岛谄茐纳?》的游戲團隊在COVID-19疫情爆發(fā)前跑到一片沙漠現(xiàn)場錄制火焰音訊,那是一場規(guī)模很大的錄制工作。我們當(dāng)時來到距離暴雪總部很遠(yuǎn)的地方,在加州的一片荒漠之中錄制各種不同的火焰音訊,現(xiàn)場擺滿許多錄音器材和麥克風(fēng)。當(dāng)時正值冬天,因此天氣并不炎熱,夜晚雖然有些涼意但也還不到寒冷的地步。我們的主要目標(biāo)是擷取火焰音訊,不過后來也順便擷取了其他各種不同類型的音訊,這些音訊后來都有實際應(yīng)用在游戲制作方面,例如:環(huán)境音效、巖石撞擊聲、樹葉移動的聲音、木頭撞擊聲、關(guān)門聲、打開木門的吱嘎聲、金屬撞擊聲和摩擦聲。

我們當(dāng)時錄制的一部分火焰音訊,后來都專門用來設(shè)計魔法使的火焰箭和煉獄這兩個技能。針對火焰箭的部分,我們錄制的是微微火焰從身旁呼嘯而過的聲音,使用的道具是木棍或是干燥的中型木頭,然后在架滿麥克風(fēng)的場地透過各種不同的方式錄制音效。在錄制好各種不同類型的火焰音訊后,我們接著進(jìn)行編輯和處理,把這些火焰呼嘯而過的咻咻聲改造成能夠運用在游戲內(nèi)模擬火焰箭發(fā)射和命中的音訊檔案,另外也運用循環(huán)的方式模擬出火焰箭在空中行進(jìn)的聲音。最終,當(dāng)我們把全部的音訊整合到游戲里面,設(shè)計出火焰箭這個技能的完整音效之后,成果聽起來渾然天成。

至于魔法使的煉獄技能,我們則是運用當(dāng)初錄制的其他火焰音訊,將其處理成更為猛烈和震撼的音效,以符合這個大型技能的特色。比照火焰箭的設(shè)計方式,煉獄的音效包括施放音效、循環(huán)音效,以及專門在蛇身收縮時播放的第二種施放音效。煉獄這個技能有趣的地方在于,雖然是火焰,但卻是看起來像蛇一般的火焰。因為有蛇形態(tài)的這個特色,我們在設(shè)計音效的時候更有揮灑創(chuàng)意的空間,不會只侷限于火焰這個題材。我們添加了些微的吐信嘶嘶聲作為音效,另外再搭配黑暗風(fēng)格的空靈音,讓這個技能的音效聽起來更具有魔幻的感覺。當(dāng)這些音效同時在游戲內(nèi)播放時,玩家能夠清楚辨認(rèn)出這個技能的身分,但每次的音效卻又有些微的不同,讓玩家不至于對重復(fù)的音效感到厭煩。

怪物的音效設(shè)計

如果沒有怪物可以砍殺的話,《暗黑破壞神》系列游戲的樂趣將會大減。設(shè)計《暗黑破壞神》游戲的有趣之處在于,游戲內(nèi)存在著各種不同的怪物類型。因此,不論是創(chuàng)新前衛(wèi)的音效還是傳統(tǒng)的設(shè)計方式,都有運用在怪物身上的空間。接下來針對其中幾個游戲內(nèi)怪物的擬音和聲音介紹其音效設(shè)計。

怪物的移動

在專業(yè)級動畫和AI人工智能的相輔相成之下,邪惡狡詐的生物被賦予了生命與鮮明的性格。在剛開始針對新的怪物處理音訊時,我都會建議音效設(shè)計師先替怪物的移動動畫加上腳步聲和擬音(衣物或皮膚)。只要有了腳步聲和擬音,生物舉手投足之間的節(jié)奏和韻律就能夠相當(dāng)逼真地呈現(xiàn)出來。我認(rèn)為這樣的過程是讓生物與游戲世界真正融為一體的重要環(huán)節(jié)。此外,這個部分的音效設(shè)計也會依照生物的移動模式來決定其聲音的特色。

怪物的聲音

有了腳步聲和擬音之后,還要再加上生物所會發(fā)出的聲音,才算是真正替這個生物注入了生命。所謂的聲音,就是生物在攻擊玩家時所發(fā)出的咆哮聲或低吼聲,又或者是遭到玩家獵殺時痛苦的慘叫聲。每種怪物族群都各具特色,因此根據(jù)怪物種類的不同,我們可能會疊加好幾層動物類型的聲音來設(shè)計其音效,又或者是操控日常生活的物體來模擬出大叫或嘶吼的音效,并從中設(shè)計出怪物的聲音。音效的設(shè)計有時很簡單,我們會直接雇用聲優(yōu)來替怪物配音,從中奠定怪物聲音的核心特色,然后再搭配其他音效進(jìn)一步微調(diào)。

以木妖為例,音效的設(shè)計方式主要是錄制木材彎曲凹折時所發(fā)出的聲音,然后加以處理成長度很長的音訊檔案,最后再從中挑選出合適的片段來作為木妖的音效。木妖的音效設(shè)計過程很有趣,因為這個怪物主要發(fā)出的是類似木頭的可怕吱吱聲,再搭配音調(diào)非常低的人類聲音。

此外,我們也很榮幸有機會設(shè)計寄生蠅宿主這個駭人怪物的音效。這頭野獸會四處奔竄并召喚寄生蠅攻擊玩家。我們后來決定運用開發(fā)作業(yè)早期所錄制的血腥類音訊來設(shè)計音效,這種音訊的錄制方式是砸爛高麗菜和西瓜,還有攪拌和揉擰美乃滋、莎莎醬以及聞起來有點臭的泥漿,藉此模擬出黏稠惡心的音訊。

開放世界的環(huán)境音效

《暗黑破壞神4》音效設(shè)計的主干之一是「動態(tài)音訊」(Living Audio)。這個詞的意思是音景會不斷變化而非靜態(tài)。這樣的主干深植音效設(shè)計的各個面向,并運用于各種不同類型的音效,包括游戲內(nèi)實時運算的音效,尤其是環(huán)境音效。有鑒于大型開放世界的重要性,我們希望環(huán)境音效能夠設(shè)計得盡可能精致,對其重視程度不亞于英雄的音效設(shè)計。在這個方面,如何不斷微幅調(diào)整音訊和系統(tǒng)是關(guān)鍵。環(huán)境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重復(fù)性不要太高,同時聽起來也要足夠自然且富有帶入感。

負(fù)責(zé)打造開放世界的團隊有事先幫我們繪制出各個游戲區(qū)域的大致景象,這點提供了我們大量靈感,且有助于我們設(shè)計符合場景的沉浸式環(huán)境音效。

玩家屆時會有很大一部分時間都待在開放世界中,因此我們希望針對每個室外區(qū)域都設(shè)計出獨特專屬的環(huán)境音效,同時搭配微幅的混音變化。為了達(dá)成這個目標(biāo),我們采用了實時遮蔽、高質(zhì)量混響和環(huán)境反應(yīng)式延長/回音等音效系統(tǒng)。

我們有提供幾個游戲內(nèi)片段的長版錄音內(nèi)容,場景畫面維持不動,方便玩家感受環(huán)境音效隨著時間的細(xì)微變化。這樣的錄音內(nèi)容不只能夠展示環(huán)境音效設(shè)計的特色,玩家在玩角色扮演類桌游或是工作的時候,也能夠聆聽這些片段作為背景音樂沉浸在其中。這些片段的錄制約長5分鐘至6分鐘,并透過循環(huán)播放的方式延長到快要一個小時。

地城的環(huán)境音效

《暗黑破壞神》地城的環(huán)境音效向來有股詭異的陰森感,因此我們著手設(shè)計出各種不同的獨特音效,營造出更加身臨其境的真實體驗。在制作地城的環(huán)境音效時,我們的設(shè)計手法比較沒有新版開放世界來得那么強烈,這是因為我們希望玩家的注意力可以專注在恐怖駭人的地城上面,畢竟這是《暗黑破壞神》系列游戲的主要特色之一。在這一方面,我們擁有較高的設(shè)計自由度,可以盡情揮灑創(chuàng)意營造出詭異陰森且充滿地獄氛圍的音景,讓畫面上的可怕怪物能夠跟音效相輔相成。針對《暗黑破壞神4》地城的部分,我們采取較為擬真寫實的音效設(shè)計手法,力求讓玩家的「聽覺與視覺合而為一」。我們運用長時混響和音效遮蔽,試圖引導(dǎo)玩家注意到潛藏的危機,并做好心理準(zhǔn)備迎戰(zhàn)下一波即將來襲的敵人。

可破壞式的互動內(nèi)容

地城內(nèi)部到處都散落著各式各樣可以盡情踐踏破壞的物體。互動內(nèi)容設(shè)計團隊替《暗黑破壞神4》設(shè)計出了好幾百種細(xì)節(jié)精致的可破壞物體。這些物體在遭到破壞時所呈現(xiàn)出來的細(xì)節(jié)程度相當(dāng)驚人,因此我們也希望能夠設(shè)計出足夠到位的物理音效,模擬出物體被破壞的狀態(tài)。在《暗黑破壞神》中摧毀物體的音效,應(yīng)該要跟殺死怪物一樣,聽起來既有爽感又很真實。我們花費了很大的心力,確保所有物體被破壞時都能發(fā)出令人感到相當(dāng)爽快的音效,此外我們也有針對碎屑?xì)埡≡O(shè)計音效片段,這樣子玩家才能充分感受到碎屑在房間里面亂飛的過程?!栋岛谄茐纳?》可破壞物體的細(xì)致程度,現(xiàn)在回頭想想還是令我大感驚艷。當(dāng)我看到房間里面到處都有可破壞物體的時候,我從來都不會客氣!

游戲混音

最后要談到的是游戲內(nèi)的等距鏡頭視角。在結(jié)合游戲混音的各項元素時,等距鏡頭視角的存在造就了幾個有趣的挑戰(zhàn)。因為玩家會從特定的角度和距離看見戰(zhàn)場的關(guān)系,因此我們必須確保畫面上的怪物都有音效,但是整體混音又不能太吵雜或太空洞。游戲系統(tǒng)會以玩家為基準(zhǔn),根據(jù)優(yōu)先層級和重要程度實時運算要播放哪些音效。

《暗黑破壞神4》的實時運算音效混音相較于以往有了更進(jìn)一步的發(fā)展和突破。因為有等距鏡頭視角的關(guān)系,畫面上的所有東西都必須要發(fā)出音效,但同時又必須聚焦在對于玩家而言重要程度最高的音效上面。針對這一方面,我們不斷細(xì)分音效混音狀態(tài)和音效重要程度判斷系統(tǒng),讓特定的怪物音效在必要時能夠被襯托出來。在這款游戲中,畫面上有可能會同時出現(xiàn)好幾位英雄和數(shù)量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對有難度,而且如果要打造出細(xì)節(jié)精致的環(huán)境音效,就必須根據(jù)情境的不同設(shè)計許多不同的混音狀態(tài)。

希望大家喜歡這篇針對《暗黑破壞神4》音效設(shè)計的簡短介紹文章。其實還有很多內(nèi)容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家繼續(xù)說明。歡迎大家針對這篇季度更新文章的影片或內(nèi)容踴躍提出意見反饋。感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神4》音景的文章!

Kris Giampa 《暗黑破壞神4》音效設(shè)計總監(jiān)

責(zé)任編輯:趙睿

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