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暌違二十余年,當(dāng)你再次回到米德加,耳邊纏繞著巨大魔晄爐的訇然作響,漫步在貧民窟擁擠而局促的小道上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)看見第七天堂的霓虹招牌時(shí),你無法否認(rèn)的是,《最終幻想7:重制版》確實(shí)成為了某種意義上的“圓夢(mèng)之作”。

《最終幻想7:重制版》評(píng)測(cè):分章節(jié)發(fā)售可能是當(dāng)下的最優(yōu)解

雖然,伴隨這些鮮花與禮炮而來的,還有著數(shù)不清的爭(zhēng)議與質(zhì)疑。但作為一款“重制版”游戲,《最終幻想7:重制版》無疑是合格且優(yōu)秀的,盡管它有著諸多問題,可這些問題,并不足以掩蓋它應(yīng)有的光芒。

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而這一切,得益于原版《最終幻想7》自身的優(yōu)秀,同樣也得益于SQUARE ENIX在這次重制過程中的煞費(fèi)苦心。

整個(gè)《最終幻想7:重制版》的流程,大概也就是原版《最終幻想7》中,逃出米德加的這一部分——要知道,原版的《最終幻想7》一共有三張碟,逃出米德加的劇情,只占據(jù)了第一張碟不到一半的流程而已。

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那么《最終幻想7:重制版》將這一部分單獨(dú)拿出來,有沒有影響到整個(gè)故事的趣味性呢?或者說,有沒有虎頭蛇尾呢?

沒有。

SQUARE ENIX在電影化的敘事手法下,以現(xiàn)代制作技術(shù)的水準(zhǔn),重新演繹了原版《最終幻想7》開場(chǎng)的這個(gè)故事。在原有劇情足夠扎實(shí)的前提下,一定程度上的劇情拓展與海量的細(xì)節(jié)填充,讓原本那個(gè)空蕩蕩的米德加,顯得無比鮮活、無比富有層次感、無比令人感動(dòng)。

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這并非我夸大其詞。

為了讓米德加顯得更加真實(shí),SQUARE ENIX幾乎在游戲的每一個(gè)角落里,都塞入了滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)募?xì)節(jié)。從炸毀一號(hào)魔晄爐后街道上民眾們的哀嚎,到貧民窟中每個(gè)人生活的點(diǎn)滴,到杰西等人戲份的大大增加,再到主角團(tuán)的各種互動(dòng),可以說SQUARE ENIX用足夠的細(xì)節(jié),將整個(gè)逃出米德加的劇情,給拓展到了一個(gè)令人訝異的地步。

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而這一切所帶來的,自然是情感上的震撼。

民眾們的哀嚎,讓你更加深刻的理解了,毀掉魔晄爐所具有的兩面性;貧民窟中每個(gè)人的生活,也讓你明白了雪崩行動(dòng)的緣由;杰西等人的刻畫愈細(xì)致,那么迎來結(jié)局的時(shí)候,也將會(huì)愈加感動(dòng);而無論是巴雷特、蒂法還是愛麗絲,在大量充滿了各種細(xì)微表情的臉部特寫,與肢體動(dòng)作的支撐下,人物的性格塑造就更為深入人心——天知道當(dāng)愛麗絲問我蒂法的時(shí)候,我是什么心情。

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再配合上這次的電影化敘事結(jié)構(gòu),《最終幻想7》本就扎實(shí)無比的劇情,得到了進(jìn)一步的升華。當(dāng)你最后成功逃出米德加,回望著這個(gè)氤氳在魔晄里的鋼鐵叢林時(shí),你一定明白我的感受。

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而戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的蛻變,就更加明顯了。

原版《最終幻想7》采用了ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),《最終幻想7:重制版》沿用了這一點(diǎn),并嘗試在ATB與ACT中間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。目前《最終幻想7:重制版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),介于ATB與ACT兩種戰(zhàn)斗系統(tǒng)模式的中間檔位,而其中ACTIVE的成分,有著顯著的提高。

不過,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的學(xué)習(xí)成本并不低。先不討論各類魔石的搭配技巧,純粹以操作上來看,在剛剛上手的時(shí)候,非常容易因?yàn)锳TB與ACT的思維慣性,導(dǎo)致自己做出錯(cuò)誤的判斷??梢坏┥鲜种?,激烈的即時(shí)制戰(zhàn)斗、時(shí)停效果的技能選擇與恰當(dāng)時(shí)機(jī)的隊(duì)友切換,讓這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)既有了ACT游戲的節(jié)奏感,也包含了回合制游戲的策略性。

至少目前看來,我們能說這是一次足夠成功的嘗試。

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但,就如同上面所說,《最終幻想7:重制版》雖然優(yōu)秀,可同樣問題也不少。其中表現(xiàn)較為嚴(yán)重的,可能就是游戲中支線任務(wù)的設(shè)計(jì),部分紋理貼圖模糊與劇情改動(dòng)這三個(gè)方面了。

從某種程度上來說,這些支線任務(wù)的形式,大多等同于“約會(huì)”。但問題在于,我非常樂意與蒂法或者愛麗絲出去逛一逛,也并不介意中途處理一點(diǎn)兒?jiǎn)栴},可這些仿佛是從《最終幻想14》的1.0版本中,復(fù)制粘貼過來的支線任務(wù),除了將你那點(diǎn)兒僅剩的耐心,消磨殆盡以外,最大的貢獻(xiàn),就是讓你徹底失去游戲主線本身良好的節(jié)奏。

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這是個(gè)問題。但不大。畢竟支線任務(wù)可做可不做,不做的話,也只是會(huì)損失一部分的道具與劇情——說句實(shí)話,有一部分劇情雖然不重要,但倘若看不到的話,著實(shí)有些可惜。

而紋理貼圖時(shí)不時(shí)會(huì)糊成一團(tuán)的問題,確實(shí)在有些地方顯得非常突兀,尤其是與克勞德精致建模形成強(qiáng)烈對(duì)比的時(shí)候,宛如兩個(gè)世代的游戲進(jìn)行了一次水乳交融。

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當(dāng)然,這并不是說《最終幻想7:重制版》偷懶了,使用了低分辨率的紋理貼圖。整個(gè)游戲玩下來,大概可以確定并不是貼圖本身的問題,反而是因?yàn)镾QUARE ENIX塞了太多的高分辨率貼圖進(jìn)去,在低重復(fù)利用率的情況下,虛幻4引擎的紋理流送池不夠用,導(dǎo)致texture streaming報(bào)poor over。通俗點(diǎn)兒來說,就是紋理流送池的“內(nèi)存”爆了。

這個(gè)問題短期內(nèi)是無法得到解決的。因?yàn)榻鉀Q方案是需要SQUARE ENIX從底層梳理紋理貼圖,這個(gè)工作量非常大,可以預(yù)見在未來很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,紋理貼圖模糊這個(gè)問題,并不會(huì)得到改善。

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而因?yàn)橥卣箘∏榕c填充細(xì)節(jié)所造成的另一個(gè)問題,劇情方面的改動(dòng),則有些見仁見智了。

整個(gè)薩菲羅斯相關(guān)劇情的改動(dòng),與大量全新細(xì)節(jié)的影響下,蒂法、愛麗絲的性格與我們印象中的不符,成為了這次《最終幻想7:重制版》劇情方向上最具有爭(zhēng)議的地方。

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雖然我也被劇情的一部分改動(dòng),給震驚到了,但轉(zhuǎn)念一想,這次的《最終幻想7:重制版》的制作組都有誰?野村哲也、濱口直樹、鳥山求、野島一成與北瀨佳范,除了濱口直樹外,每個(gè)人都可以說是當(dāng)年《最終幻想7》的直接參與者,如果劇情的改動(dòng),是掌握在這群人的手中的話,我個(gè)人倒是傾向于,可能劇情會(huì)有所變動(dòng),但應(yīng)該不會(huì)讓人失望。

不過,在《最終幻想7:重制版》的所有篇章全部到來之前,沒有人可以妄下判斷,這一點(diǎn)還是放到日后再說。

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除去這些游戲本身的問題,《最終幻想7:重制版》還有一個(gè)游戲外的問題:分章節(jié)發(fā)售。將原版《最終幻想7》的劇情拆開,然后分章節(jié)發(fā)售的行為,可能是很多人詬病《最終幻想7:重制版》的主要原因。

事實(shí)確實(shí)如此,我并不否認(rèn)。這樣不僅破壞了故事原有的整體性與連貫性,更讓購買游戲的成本翻了幾個(gè)跟斗。

但我仍舊是支持SQUARE ENIX這么做的。因?yàn)閷?duì)SQUARE ENIX來說,這可能是個(gè)最好的解決方案了——在“重制版”游戲是要做加法還是減法的這個(gè)問題上,《最終幻想7:重制版》選擇了一條注定備受爭(zhēng)議,但卻可能是當(dāng)下最優(yōu)解的道路。

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在這個(gè)世代,我們迎來了眾多經(jīng)典游戲的“重制版”,這些“重制版”游戲,大都以符合當(dāng)下玩家的審美要求與操作習(xí)慣的方向,進(jìn)行了改動(dòng),讓游戲更加適應(yīng)現(xiàn)在玩家們的節(jié)奏,也讓老玩家們,有了一次懷念青春的機(jī)會(huì)。

但各種爭(zhēng)議,也一直伴隨著這些“重制版”游戲。

縮水,就是一個(gè)不得不提的話題。以最近兩年的熱門作品《生化危機(jī)2:重制版》與《生化危機(jī)3:重制版》舉例,我們能夠很清楚地發(fā)現(xiàn),雖然CAPCOM用令人贊嘆的制作水準(zhǔn),將距離我們近二十年的這兩部“生化危機(jī)”,以一種更加現(xiàn)代的姿態(tài)給呈現(xiàn)了出來,但就算如此,它們也沒有做到能讓老玩家們交口稱贊。而造成這樣狀況的原因,頗為復(fù)雜。但在紛繁的原因之中,縮水可能是最為人詬病的問題

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相較于為了讓游戲更加現(xiàn)代化,而在系統(tǒng)機(jī)制上做出的各種修改,與劇情線上的諸多調(diào)整,縮水似乎更難以讓人接受——而這往往也是這些“重制版”游戲,受到口誅筆伐的重要原因。畢竟,游戲作為一種極度依托于技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)形式,“重制版”游戲在制作技術(shù)上,因?yàn)闀r(shí)代的發(fā)展,往往要遠(yuǎn)超原版游戲。而當(dāng)“重制版”游戲,無法將原版游戲的全部?jī)?nèi)容展現(xiàn)出來時(shí),自然而然會(huì)引起不少玩家的憤慨。

那么,為什么呢?為什么廠商在制作“重制版”游戲的時(shí)候,會(huì)時(shí)常出現(xiàn)縮水的情況呢?

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答案是成本。游戲的制作成本,是隨著技術(shù)的發(fā)展,而同步攀升的。同樣的一個(gè)場(chǎng)景中,原版游戲可能僅需要一個(gè)NPC的3D建模,與幾張并不那么精細(xì)的貼圖——或者還有個(gè)寶箱,就可以完成一個(gè)合格的場(chǎng)景搭建。但放到“重制版”游戲中,廠商不僅不需要制作一個(gè)符合游戲風(fēng)格的精細(xì)建模,還要為他配上表情、聲音與動(dòng)作,然后再以高分辨率的貼圖,構(gòu)建出一套可以自圓其說的場(chǎng)景,場(chǎng)景中還需要擁有大量的互動(dòng)。

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這些細(xì)節(jié)的加入,導(dǎo)致了同一個(gè)場(chǎng)景下,廠商在“重制版”游戲中,耗費(fèi)的資金與時(shí)間成本是要遠(yuǎn)超于原版游戲的。

這也就是為什么CAPCOM在《生化危機(jī)2:重制版》與《生化危機(jī)3:重制版》上動(dòng)刀的原因——這幾年的CAPCOM非常注重財(cái)報(bào),游戲制作的預(yù)算與周期,都是被嚴(yán)格控制的。

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回到《最終幻想7:重制版》上,作為一款主打劇情敘事的RPG游戲,它擁有更加開闊與復(fù)雜的各類場(chǎng)景,并且還有著海量的各類NPC存在。如果SQUARE ENIX打算在不縮水的情況下,將《最終幻想7》原版以現(xiàn)代3A的制作標(biāo)準(zhǔn)推出,并且為了保證游戲的可玩性,進(jìn)而添加大量細(xì)節(jié)的話,那么所需要的成本與時(shí)間,可以說是現(xiàn)在的SQUARE ENIX所難以承受的——畢竟這是SQUARE ENIX,不是Rockstar Games。

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所以,分章節(jié)發(fā)售,回收成本的同時(shí)觀察市場(chǎng)預(yù)期,是《最終幻想7:重制版》想要以更完整的姿態(tài)面世的不得已而為之。

但這并不是在說分章節(jié)發(fā)售是個(gè)好主意,更多的只是“沒辦法的辦法”。作為一款“重制版”游戲,《最終幻想7:重制版》無疑是近些年來,“重制”浪潮中的佼佼者。但問題在于,你并不知道這個(gè)早已爛熟于心的故事,它未來的走向,究竟會(huì)變成什么模樣,甚至于你都沒辦法確定,它會(huì)不會(huì)有未來。

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這種擔(dān)心不是毫無由頭的。

SQUARE ENIX的項(xiàng)目管理能力,在這幾年間可以說是有目共睹?!蹲罱K幻想15》從誕生到發(fā)售,所經(jīng)歷的項(xiàng)目難產(chǎn),想必每個(gè)玩家都?xì)v歷在目。就算到了今天,其中止后續(xù)DLC開發(fā)的決定,也一定是每個(gè)高喊著“真有你的啊,SQUARE ENIX”的玩家,內(nèi)心深處最為悲痛的回憶之一。

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而倘若《最終幻想7:重制版》在銷售成績(jī)上,并未達(dá)到SQUARE ENIX的預(yù)期,那么能預(yù)見的是,面對(duì)著這樣一個(gè)還需要將近兩部作品與無數(shù)經(jīng)費(fèi)和工期,才可以補(bǔ)完的龐然大物,后續(xù)章節(jié)的縮水幾乎板上釘釘。

這是每一個(gè)玩家都不想看到的事情。尤其是在你見識(shí)過《最終幻想7:重制版》所構(gòu)建出的,這個(gè)鮮活的、富有層次感的、令人感動(dòng)的米德加后。

責(zé)任編輯:趙睿

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