今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破壞神4》博文,透露了關(guān)于該作的新情報(bào)。其中包含UI設(shè)計(jì),PC端手柄支持,食人族怪物以及游戲設(shè)計(jì)圖等,一起來看看詳細(xì)報(bào)道。
首先是首席UI設(shè)計(jì)師Angela Del Priore帶來了非??岬母?,比如UI設(shè)計(jì),PC端手柄支持以及對(duì)本地合作游戲的深入探討。第二個(gè)部分是由高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Candace Thomas帶來的。她帶來了新敵人預(yù)覽:干燥草原上的食人族。你會(huì)看到一些由Igor Sidorenko所創(chuàng)作的令人驚嘆的新畫作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到這些食人族的視頻。
UI設(shè)計(jì),PC端手柄支持以及合作游戲
來自首席UI設(shè)計(jì)師Angela Del Priore
對(duì)于不熟悉用戶界面(UI)設(shè)計(jì)的人來說,我們團(tuán)隊(duì)的任務(wù)就就是將游戲的系統(tǒng)傳達(dá)給玩家,并為他們提供與這些系統(tǒng)互動(dòng)所需的輸入部分。因此,盡管我們專注于幫助玩家實(shí)現(xiàn)他們想要做的事情,但我們也還需要在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)與游戲愿景之間取得平衡,同時(shí)保持界面?zhèn)鬟f內(nèi)容的清晰度。
正如大家所想象的,這就意味著我們會(huì)定期對(duì)UI進(jìn)行迭代更新。隨著系統(tǒng)的變化,UI也隨之變化,這又會(huì)導(dǎo)致玩家的目標(biāo)發(fā)生變化。UI需要在整個(gè)游戲中保持視覺語言的一致性。出于這個(gè)原因,外觀修飾是我們直到最后都要關(guān)注的事情之一。所以在我們探討以及展示一些我們正在進(jìn)行的工作的時(shí)候,請(qǐng)記住這一點(diǎn),也請(qǐng)隨時(shí)讓我們知道大家的想法!
暴雪嘉年華演示版的反饋
暴雪嘉年華已經(jīng)有幾個(gè)月了,但我們?nèi)匀幌牖ㄒ稽c(diǎn)時(shí)間來說說我們從演示版以及公布視頻中收到的一些特別針對(duì)于UI的反饋。
背包
我們看到了關(guān)于背包的很多反饋,包括其顏色,物品圖標(biāo)的樣式/大小以及整體的美學(xué)。為了避免因?yàn)楸嘲芾韱栴}而打斷游戲進(jìn)程,我們不打算采用不同尺寸的物品。但是,我們一直在從多個(gè)方向來解決其他問題。對(duì)于物品的圖標(biāo),我們最初追求的是繪畫風(fēng)格,以便與游戲的整體藝術(shù)方向保持一致,但當(dāng)我們?cè)谡務(wù)撚脩艚缑嬷械妮^小元素時(shí),我們發(fā)現(xiàn)它并沒有能得到很好的效果 。我們現(xiàn)在正在探索另一種方式,它會(huì)更直接基于3D模型,使物品更具自然的質(zhì)感和真實(shí)感。
我們還降低了圖標(biāo)背景的亮度和飽和度,并通過邊框的修飾來追加輔助視覺提示以指示其稀有程度。這樣一來,我們讓稀有度指示在視覺上變得更加模糊,但有望具備更廣泛的易上手性。
我們收到了一些關(guān)于背包的非特定反饋,但是根據(jù)我們自己的觀察,我們對(duì)大家的反應(yīng)有所猜測(cè)。我們已經(jīng)將背包的布局進(jìn)行了重組,希望能達(dá)成一個(gè)更加平衡的組成,并且我們正在整體上研究各個(gè)UI塊的顏色分布和對(duì)比度。
我們希望能實(shí)現(xiàn)鮮活逼真的UI,同時(shí)兼顧易用性。由于背包欄可能是我們玩家會(huì)與之互動(dòng)的最多的內(nèi)容,因此,我們非常感謝大家在這方面做出的反饋。
重新綁定左鍵
數(shù)量驚人的玩家要求可以將其主要技能重新綁定到除鼠標(biāo)左鍵以外的任意鍵位上,以便他們可以將移動(dòng)與攻擊分開。我們關(guān)注增加綁定選項(xiàng)的靈活性已經(jīng)有一段時(shí)間了,來自演示版的反饋幫助我們確認(rèn)這是玩家真正想要的自定義功能。
除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何技能槽之外,所有的技能槽現(xiàn)在都可以重新綁定鍵位。我們也致力于支持手柄的技能重新綁定。
左下角的動(dòng)作欄
我們?cè)谶@一個(gè)UI上經(jīng)歷了很多迭代。之所以將動(dòng)作欄放到左下角是因?yàn)槲覀兿雵L試清理出一片中央戰(zhàn)斗區(qū)域并騰出屏幕的底部,因?yàn)榈染嘁暯且呀?jīng)讓視野看到的東西較少了。但是,根據(jù)可用性測(cè)試的結(jié)果,團(tuán)隊(duì)的反饋以及從演示版中收到的反饋來看,我們將會(huì)在PC版上把動(dòng)作欄的默認(rèn)位置移回到底部中心位置。
不過還不止這些!當(dāng)玩家距離屏幕較遠(yuǎn)來進(jìn)行游戲時(shí),其首選位置將更改為左下角??紤]到觀看視角的變化,這并不讓人感到意外(下面的圖示未按比例進(jìn)行繪制),但這確實(shí)意味著,中心動(dòng)作條在PC上并不具有主要優(yōu)勢(shì),因?yàn)槲覀儠?huì)支持手柄輸入。因此,盡管我們只會(huì)在主機(jī)版上堅(jiān)持將動(dòng)作條放在角落,但我們?cè)赑C版本中會(huì)同時(shí)提供左下和中心作為選項(xiàng)。
PC端手柄支持
這是我們第一次同時(shí)為PC和主機(jī)開發(fā)暗黑破壞神游戲,但是決定在PC上支持手柄輸入讓我們的開發(fā)模式發(fā)生了較大的轉(zhuǎn)變。我們希望使玩家能夠在兩個(gè)選項(xiàng)之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統(tǒng)一,以便即使在游戲中切換硬件輸入也不會(huì)讓玩家無所適從。統(tǒng)一的UI意味著我們的布局會(huì)更加基于網(wǎng)格,以便于定位,但這并不一定意味著兩者的交互流程是相同的。
我們嘗試在整個(gè)游戲過程中都維持這種方法,即保持了鍵盤和鼠標(biāo)的流暢操作,又給手柄提供了友好的快捷方式。對(duì)手柄的支持不應(yīng)限制我們游戲的復(fù)雜程度;這只是意味著我們需要考慮更多的方法。這不是一件簡單的事情,但是我們確實(shí)在努力為兩種類型的輸入提供一種原生的感覺。
本地合作UI
我們知道許多玩家都喜歡奪魂之鐮的本地合作模式,而最大的抱怨則是當(dāng)一個(gè)本地玩家打開UI屏幕時(shí),其他人就什么都做不了。在開發(fā)初期談到本地合作的話題時(shí),我們觀察了在暗黑破壞神3中使用此功能的人數(shù),我們發(fā)現(xiàn)2人游戲占了絕大多數(shù)。對(duì)于暗黑破壞神4來說,我們決定專注于改善大受歡迎的2人合作游戲體驗(yàn),并設(shè)置我們的核心進(jìn)程UI屏幕,使它們可以獨(dú)立操作或同時(shí)打開。
我們會(huì)定期對(duì)界面進(jìn)行迭代,并且在改善視覺效果之前優(yōu)先考慮交互的便捷性,但我們依然在任何時(shí)候歡迎大家給出反饋意見。每個(gè)人在游戲中都有不同的體驗(yàn),因此對(duì)與物品的外觀以及工作機(jī)制都會(huì)有不同的期望,能夠聽到大家的觀點(diǎn)總是很有趣的。
怪物家族與設(shè)計(jì)亮點(diǎn):食人族
Candace Thomas,高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師
如果您有機(jī)會(huì)在暴雪嘉年華上觀看我們的世界和知識(shí)小組,您就會(huì)了解到《暗黑破壞神4》中的怪物被歸類為“家庭”。在我們的各個(gè)小組中,我們涵蓋了不同的怪物家族,例如墮落者,他們?cè)俅位氐娇植缾耗У谋幼o(hù)所,以及溺死者,這是困擾世界各地的全新威脅。我們談到了他們的故事,戰(zhàn)斗能力,他們居住的地區(qū)以及他們?nèi)绾我杂幸饬x的方式相互影響?,F(xiàn)在,我們想向您介紹另一個(gè)新家庭:食人族。
什么是怪物家庭,為什么重要?
三神教家庭
在深入探討食人族家庭的特定機(jī)制之前,讓我們花一點(diǎn)時(shí)間來談?wù)撚嘘P(guān)怪物的設(shè)計(jì)理念。在《暗黑破壞神3》的生物類別中,我們將怪物分為大類,例如惡魔,墮落者,不死生物,人類或野獸。這些怪物通過增加整體設(shè)置和語氣來充當(dāng)故事的錨點(diǎn),使整個(gè)游戲變得完整。在《暗黑破壞神4》中,我們創(chuàng)建了一個(gè)廣闊而無縫的世界,這就需要一種略微不同的方法來進(jìn)行世界建設(shè)和故事描述。它要求將庇護(hù)所建設(shè)成一個(gè)活潑,在呼吸的角色,尤其是通過其中的怪物。既然我們擁有從寧靜的海洋懸崖邊到地獄的腹地,這對(duì)生物意味著什么?好吧,為了充實(shí)這些區(qū)域并使它們真實(shí),我們肯定需要擁有比《暗黑破壞神3》更多的非侵略性野生動(dòng)植物。但不要害怕,仍有許多怪物需要我們與之戰(zhàn)斗。每個(gè)怪物都被重新構(gòu)想,但是具有更黑暗,更堅(jiān)韌的藝術(shù)風(fēng)格。我們精心打造了您從頭開始會(huì)遇到的每個(gè)生物:其中包括惡魔,NPC,關(guān)低BOSS,甚至是您可以踩在腳下的破爛生物。盡管我們?nèi)匀毁潛P(yáng)某些具有標(biāo)志性的游戲方式(例如墮落薩滿使其他墮落者復(fù)活),但我們已經(jīng)完全重新構(gòu)想了其他地方的事物。為了讓這些生物感覺更復(fù)雜,更健壯,我們根據(jù)所謂的“怪物家族”和原型設(shè)計(jì)了它們。每個(gè)家庭都有不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和感覺。例如,“溺尸”家族有五名成員,他們的原型各不相同:打擊者,遠(yuǎn)程,近戰(zhàn),群攻和地牢首領(lǐng)。
《暗黑4》中溺死者家庭陣容
每種原型在戰(zhàn)斗中扮演著不同的角色。收割者蜂擁而至,使AoE攻擊令人感到滿意。隨著時(shí)間推移,持續(xù)性傷害對(duì)于具有較高血量的高大怪物的傷害能力會(huì)令人滿意。近戰(zhàn)作戰(zhàn)單位會(huì)為遠(yuǎn)程單位充當(dāng)盾牌,擋住敵人遠(yuǎn)程攻擊的炮彈。如果玩家想將火力集中在遠(yuǎn)程單位上,這種情況會(huì)帶來有趣的走位困境。當(dāng)將所有這些加在一起時(shí),在與玩家的定位和攻擊選擇方面,與溺死者的每次遭遇都會(huì)略有不同。這些豐富多樣的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)是怪物家族的力量。誰是食人族?
《暗黑破壞神4》中的食人族陣容
“尸體上到處都是啃咬的痕跡。揉碎的骨頭擦凈了骨髓。舌頭被鋸掉了,眼睛從頭骨上被挖了出來。這些就是食人族留下的血腥痕跡——他們根本沒有留下任何東西。沒有人能確定它們的來源,但一些傳說聲稱它們是前野蠻人部落,幾年前被放逐到Arreat。他們?cè)诹魍鲋凶韵鄽垰?,這導(dǎo)致他們后來由于絕望而成長。流離失所者將其無盡的饑餓感帶入了干草原,并從那里蔓延至世界的各個(gè)角落,以捕食寂寞的商隊(duì)和毫無戒心的村莊為生。與這些屠夫相遇而幸存的少數(shù)人有著相同的故事。他們講述了在所有食人者眼中燃燒的瘋狂之火,講述了在戰(zhàn)斗中吃掉受害者的肉會(huì)加劇他們的饑渴。有些不幸的靈魂在襲擊中幸免于難,卻像牲畜一樣被拖走,讓襲擊者在下一次狩獵之前享用干凈。然后,他們不再發(fā)言。沉默代表著另外一種意味:有時(shí)候死比活著和記住要好。”——莉亞·哈爾蒂布(Liya Khal'tib)
生存之戰(zhàn)
現(xiàn)在,我們已經(jīng)介紹了一些關(guān)于這個(gè)家族的新知識(shí),我們可以深入探討如何使用它們來提供一個(gè)連貫的故事敘述,同時(shí)也提供了在一個(gè)hack-n-slash ARPG中預(yù)期的戰(zhàn)斗高峰和低谷。那么這對(duì)食人族的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)意味著什么呢?我們?nèi)绾瓮ㄟ^戰(zhàn)斗來傳達(dá)他們的故事?我們采取了兩種方法:
武器
食人族有四個(gè)成員。他們每個(gè)人都有自己獨(dú)特的武器和明顯不同的輪廓或姿態(tài),以幫助區(qū)分彼此。有兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗人員:一個(gè)揮舞著雙手巨劍劈刀,可以提供緩慢、全面的正面攻擊;另一個(gè)使用輕戟,可以讓他們從很遠(yuǎn)的地方向玩家跳躍,并附加毀滅性的擊倒攻擊。
打擊者(暫譯,原文bruiser)在每只手上都用一根釘狀的棍子來進(jìn)行猛烈的打擊,如果玩家們不注意的話,這些打擊會(huì)使他們暈眩。相比之下,揮舞雙斧的收割者(暫譯,原文dual-axe-wielding swarmers)可以發(fā)動(dòng)一連串的正面攻擊,如果不加以控制,這些攻擊將很快殺死玩家。然而,這是一個(gè)比打擊者(暫譯)的眩暈攻擊更難躲避的攻擊方式。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己被蜂擁而至的收割者包圍,打擊者的眩暈打擊將消除所有逃跑的可能性。正是這些攻擊的組合使得這個(gè)家庭如此致命。
原型早些時(shí)候,我們解釋了不同的怪物原型如何在一次遭遇戰(zhàn)中扮演不同的角色。例如,想要有效殺死遠(yuǎn)程怪物的玩家將需要學(xué)習(xí)如何重新定位其陪伴的近戰(zhàn)攻擊者,以便有效地將攻擊區(qū)域定位到兩個(gè)敵人群上。這樣就可以做出有趣的即時(shí)決策,熟練的玩家將能夠很快找到這些攻擊的最佳位置。
根據(jù)設(shè)計(jì),食人族沒有遠(yuǎn)程單位。相反,他們以超自然的敏捷向玩家撲來。一些人可能通過跨越障礙和潛在的競爭對(duì)手來縮小差距,而另一些人則會(huì)迅速而靈巧地控制其他怪物獲得第一滴血。這提供了一種截然不同的體驗(yàn),使玩家進(jìn)行周到?jīng)Q策的時(shí)間變得更少,從而使與這些食人族的戰(zhàn)斗變得更加瘋狂。
責(zé)任編輯:趙睿
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