從目前公布的《死亡擱淺》演示和情報來看,本作的游戲機制前所未見非常新穎,確實相當驚艷,再加上是一款大型開放世界游戲更為之加分。但是這樣一個全新IP的3A大作是如何在短短三年內打造完成的,是不是員工大量加班做出來的呢?但事實似乎并非如此,小島秀夫在采訪中向大家介紹了《死亡擱淺》的開發(fā)過程。
在接受外媒Gamespot的采訪時,小島秀夫透露《死亡擱淺》是由一個只有80人的團隊開發(fā)的,按照現(xiàn)在3A游戲的開發(fā)標準,尤其是對于《死亡擱淺》這種體量的作品來說,這個團隊的規(guī)模小得驚人。小島表示他擅長快速制作游戲,以及在內部高效地做出重要決定,《死亡擱淺》就是這樣高效地制作出來的。 此外,與《合金裝備5》不同的是,他不需要為這款游戲打造新的游戲引擎,直接用Guerrilla Games(《地平線:黎明時分》開放商)的Decima引擎,這樣就讓制作變得更快了。
小島說:“別理解錯了,我可是游戲界的閃電俠,3年就做好一款3A?我現(xiàn)在不能透露索尼的任何消息,但是對于他們來說做一款第一方3A可能得花8年,甚至10年的時間,任天堂也是一樣?!顿惒┡罂?077》可能都已經(jīng)做了不止8年了,而我做《死亡擱淺》只花了3年。做《合金裝備5》的時候,和其他大作一樣,我得花時間去打造新的引擎。
所以,如果你們去看看我3、4年前做的采訪,我和我的游戲設計一樣,始終如一。我是那種在短時間內做游戲非常高效的人,每一天,每一小時,我都做出決定。我從來不說‘讓我想想’之類的話,我會當機立斷。所以,這就是為什么我沒有用那么多外包的原因,用外包的話老是得發(fā)郵件等回復,這也是為什么我選擇盡可能在自己的地方工作的原因。
另外一個《死亡擱淺》制作如此之快的原因是,我把設計、策劃和制作的活都干了,這些重任也迫使我必須很快地做出決定,沒有時間給我去浪費。其他開發(fā)商可能是一撥人去做BOSS戰(zhàn),另一撥人去做過場動畫,但是當他們需要把這些東西拼湊在一起的時候就會顯得有一些手忙腳亂了。與其他大的300或600人的開發(fā)團隊不同,我們的團隊只有80個人, 所以你們看到了我們的時間和人手都不多,但是我給出的直接反饋使我能夠在這個時間段完成這款游戲。”
《死亡擱淺》將于11月8日登陸PS4平臺。
責任編輯:趙睿
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