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手游數(shù)據(jù)公司SensorTower最近發(fā)布的11月全球iOS收入榜單顯示,頭部(前20名)位置被中國(guó)廠商占據(jù)了9個(gè),其中游戲占6個(gè),應(yīng)用有3款。而且讓人驚訝的是,唯一進(jìn)入Top 20的SLG手游竟然也來自中國(guó)。

進(jìn)入11月iOS全球收入榜Top 20的中國(guó)產(chǎn)手游分別是《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》、《陰陽(yáng)師》、《大話西游》、《倩女幽魂》和《亂世王者》, 以下榜單數(shù)據(jù)來自Sensor Tower。

中國(guó)手游“承包”11月全球iOS收入榜:占比超過42%

中國(guó)產(chǎn)手游碾壓11月全球iOS收入榜:占比超過42%

在此前的App Annie報(bào)告中,由于未統(tǒng)計(jì)國(guó)內(nèi)安卓市場(chǎng)而且只能看到Top 10榜單,因此我們看到的排名實(shí)際上并沒有那么清晰,而此次Sensor Tower的榜單則列出了Top 20名,可以比較全面的看到全球iOS收入榜頭部位置的具體情況。

在全球收入前20強(qiáng)中,有6個(gè)是非手游應(yīng)用,它們分別是:Netflix、騰訊視頻、快手、Tinder、Pandora和愛奇藝,而且從具體位置來看,前十名有4款應(yīng)用,很明顯應(yīng)用收入已經(jīng)在全球范圍內(nèi)形成了非常大的市場(chǎng)規(guī)模。

如果按照區(qū)域和發(fā)行商劃分,中國(guó)有4家發(fā)行商入榜,即騰訊、網(wǎng)易、快手和愛奇藝;三家日本發(fā)行商:Mixi、Aniplex、GungHo;一家韓國(guó)發(fā)行商:NetMarble;三家美國(guó)公司:NetFlix、IAC和Panadora;一家英國(guó)公司(King)、一家俄羅斯公司(Playrix)和一家芬蘭開發(fā)商Supercell。

中國(guó)手游“承包”11月全球iOS收入榜:占比超過42%

美國(guó)收入榜40%位置已經(jīng)被應(yīng)用占據(jù)

從游戲品類來看,美國(guó)手游沒有一款入榜,中國(guó)發(fā)行商推出的手游占6個(gè)位置,而日本發(fā)行商推出的手游占3款,英國(guó)公司(King)占兩款。

或許讓人十分意外的是,此前以SLG手游稱霸全球的美國(guó)手游公司也沒能入圍,唯一的一款SLG手游反而是騰訊發(fā)行的《亂世王者》,在全球手游買量成本驟增、利潤(rùn)率逐步衰減的情況下,這是非常難得出現(xiàn)的情況。

中國(guó)手游“承包”11月全球iOS收入榜:占比超過42%

11月韓國(guó)手游綜合榜單截圖

從以上手游在各個(gè)地區(qū)的表現(xiàn)來看,中國(guó)發(fā)行商的收入最主要來自于中國(guó)iOS市場(chǎng);日本和韓國(guó)發(fā)行商的收入則主要來自日本市場(chǎng),這一點(diǎn)可能需要進(jìn)一步解釋的是《天堂2:革命》,該游戲?qū)嶋H上在韓國(guó)的收入低于Nexon發(fā)行的《天堂M》,但由于在日本iOS市場(chǎng)的高收入排名而成功入圍,這比較真實(shí)的反應(yīng)了日本市場(chǎng)在全球范圍的份額,英國(guó)、芬蘭和俄羅斯手游的(iOS)收入主要來自于美國(guó)。

海外輕度休閑和中度游戲比例回升:收入頭部位置SLG僅?!秮y世王者》

除了中國(guó)產(chǎn)手游之外,其他入榜的8款手游一次是:《怪物彈珠》、《F/GO》、《糖果傳奇》、《智龍迷城》、《天堂2:革命》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《夢(mèng)幻家園》和《糖果蘇打傳奇》。

從游戲類型來看,除了中國(guó)市場(chǎng)的幾款重度游戲之外,中度和休閑手游的比例明顯增多,King的兩款三消雙雙進(jìn)入Top 20,包括Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和Playrix的《夢(mèng)幻家園》都是偏中度和休閑玩法。

之所以形成這種現(xiàn)象,除了這些類型的游戲買量成本相對(duì)于SLG等品類更低之外,休閑和中度游戲也開始越來越強(qiáng)調(diào)社交化和競(jìng)技化,在付費(fèi)系統(tǒng)方面越來越成熟。反觀SLG手游,由于手游人口紅利已過,想要持續(xù)在收入榜保持比較高的位置,就需要進(jìn)一步壓低利潤(rùn)率,這或許是MZ開始調(diào)整策略的主要原因。

當(dāng)然SLG品類比較意外的案例是《亂世王者》,它之所以能夠快速成功,實(shí)際上原因是多方面的,其一是國(guó)內(nèi)SLG手游此前沒有能夠長(zhǎng)期霸占頭部位置的作品,其二是騰訊本身的用戶量足夠大,第三則是該游戲的品質(zhì)本身不錯(cuò),而且采取了明星直播等與同類對(duì)手差異化明顯的策略。

責(zé)任編輯:莊婷婷

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