自1968年的電影《活死人之夜》開始后,世界上又多了一種恐怖類原創(chuàng)題材,此后,活死人進(jìn)入視野。而最早引出喪尸概念的該是1997年的游戲《生化危機(jī)》,大概從這里起,“喪尸”的概念才正式成立并受到關(guān)注、推廣,廣泛的流行起來。而這也就促成了2006年的經(jīng)典科幻小說,馬克思·布魯克斯著作的《僵尸世界大戰(zhàn)》,不過他或許也未成想過,13年后的4月16日,一次次的科技革命將它帶入了游戲里,注入了如今的《僵尸世界大戰(zhàn)》(以下簡稱WWZ)中。那么,這個(gè)剛剛誕生的新喪尸有什么不同之處呢?
評測開始前不得不說上一句,該游戲的PC端目前獨(dú)占EPic且封鎖了國區(qū),對于愛好此類題材的PC玩家來說,無疑是個(gè)沉重的打擊。然而“你有你的張良計(jì),我有我的過墻梯”,大批國內(nèi)玩家紛紛跨區(qū)購買正版,漂洋過海的去EPic支持了一把。當(dāng)然,主機(jī)端的玩家自不必如此,下單、付款,相當(dāng)輕松的就打起了喪尸。
從該作“狂犬病毒”的背景故事我們可以明顯看出,開發(fā)商意在效仿《求生之路》,且Saber Interactive工作室的CEO Matt Karch在接受采訪時(shí)也談到了這點(diǎn)。眾所周知,L4D之所以火爆當(dāng)年,始終依靠的,就是它多人合作的聯(lián)機(jī)模式與持續(xù)保持新鮮活力的MOD地圖。所以,在如今科技技術(shù)遠(yuǎn)超十幾年的現(xiàn)在,我們可以明顯的猜到,開發(fā)商欲想做出一些改變,進(jìn)而打破桎梏,而從結(jié)果來看,它確實(shí)有了改變,但結(jié)果讓人失望。
融入感
在強(qiáng)調(diào)融入感的今日游戲界,WWZ在此方面的表現(xiàn)應(yīng)得到褒獎。首先在角色選擇方面,對比僅靠“四大天王”撐臺立柱的當(dāng)年,16名4個(gè)國家的4倍人物選擇的確讓玩家驚喜,這在同類的游戲中的的確確是名利前茅的。除去數(shù)量上的變化外,解鎖背景故事作為游戲性的一個(gè)表現(xiàn),讓玩家在看過角色小傳的簡單概括后有了好奇心,而全部采用靜態(tài)美漫制作的1分鐘故事,從內(nèi)容和配音上來說,著實(shí)很有水準(zhǔn)。關(guān)于角色的這部分,有趣點(diǎn)并不多,倘若玩家看過原著與電影的話,想必會有更為深刻的印象,雖說電影拍得并不怎么樣。
作為首發(fā)版本,在故事線、劇情、章節(jié)上該作并沒有超越先輩,“短小”應(yīng)該是個(gè)合理的評價(jià)。WWZ的確很忠實(shí)原著,4章11節(jié)的介紹與標(biāo)題,從西半球的紐約到北半球的東京都在盡量的做到貼近,不得不說,在表面內(nèi)容上它做的很成功。然而這個(gè)成功并沒有繼續(xù)深入下去,可惜的停了下來。
整個(gè)游戲共兩種模式,分為線上與線下,PVP與PVE之說,就線下單人模式來講,劇情雖有11節(jié),但僅有紐約、耶魯桑冷、莫斯科與東京4張地圖。在整個(gè)地圖的場景和真實(shí)還原度上找不到任何槽點(diǎn),值得肯定,可分節(jié)的設(shè)定卻讓地圖與流程“短小”的缺點(diǎn)暴露無遺。
從單人模式來講,站在新玩家的立場來考慮,在面對涌來的尸潮時(shí),常常因?yàn)槲茨芡耆东@到即將到來的高潮而使游戲體驗(yàn)感突然結(jié)束,一波,兩波,三波,四……“砰”,戛然終止,如此這般的游戲下去,離線模式的乏味暴露無遺。這點(diǎn)從游戲性的爽快感和融入感上雖可談起,當(dāng)然,石樂志的AI也是個(gè)明顯的問題,但究其原因,始終與地圖、流程的“短小”分不開干系。而反觀多人合作模式,隊(duì)友互幫互助,并肩作戰(zhàn),環(huán)境的融入與社區(qū)的融入,使得聯(lián)機(jī)PVE的融入感較為良好,且擊退尸潮的成就感同時(shí)存在,情況有所不同。所以說,這種“短小”的問題被掩蓋了起來,實(shí)則并未得到解決。
打擊感
從這一點(diǎn)我們也可以看出,WWZ力在追究線上的極致體驗(yàn),這點(diǎn)在本文的第三段中已有說明,不過作為TPS來說,融入感的到位只占其一,打擊的爽快感亦不可或缺,然而新玩家很容易在融入感中迷失自我。當(dāng)建模、畫質(zhì)等視覺體驗(yàn)達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)時(shí),潛意識下,他們會過度的去看待合作,一味的追求尸潮的量,并逐漸受到吸引而忽略掉質(zhì)——優(yōu)質(zhì)打擊的爽快感,而這往往是老玩家最為關(guān)注的點(diǎn)。WWZ就爽快感而言,其實(shí)并不能稱得上好,站在老玩家的立場考慮的話,“爆米花”應(yīng)該是個(gè)恰當(dāng)?shù)男稳菰~。
說到打擊感還要從武器開始說起。該作的武器與2008年的《求生之路》相比進(jìn)步很多,加入了網(wǎng)游FPS中的升級系統(tǒng)。本來是個(gè)很有的聊的點(diǎn),奈何這種升級后的槍支只供單一得去使用,而不能實(shí)現(xiàn)自主的拆卸和組裝,可惡的像在喝半瓶可樂,確實(shí)差強(qiáng)人意。而關(guān)于“爆米花”的問題,自然說的是游戲聲效上的表現(xiàn),這著實(shí)令人費(fèi)解。在主武器、副武器、重武器交替的常見切換系統(tǒng)上,裝彈,上膛,開槍,抵御喪尸,彰顯成就,一氣呵成后的成就感理應(yīng)得到滿足,然而在WZZ中,這種滿足終于被“爆米花”般的聲效毀的支離破碎。當(dāng)然,只此一點(diǎn)來說“打擊感”并無實(shí)質(zhì)可談,“打擊”的聲效要有,最重要的“感”必然也應(yīng)俱全,而這就要談起前赴后繼的“敢死隊(duì)”——喪尸潮了。
喪尸潮的加入本是該作的最大的看點(diǎn)與游戲性的主要體現(xiàn),可終究還是在態(tài)度上失去了“民心”。如果是已多日游玩了WWZ的玩家的話,理應(yīng)會發(fā)覺,當(dāng)手拿爆米花機(jī)對著接憧而至、洶涌而來的喪尸潮不停射擊,當(dāng)子彈穿入破敗的軀殼后,往往會有這么一種感覺:“我打的是喪尸嗎,怎么感覺是在打一堆海綿寶寶?”當(dāng)然,這是經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家的體驗(yàn)感,對于新手而言,怕是早已被這種“鋪天蓋地”的大場面浪潮給淹沒了。而尖叫僵尸、蠻牛,捕食者……這些改了或沒改名的精英喪尸,依舊逃不開L4D的特有框架,十之八九的被保留了來。站在開發(fā)者觀點(diǎn)來看,雖說是有了“情懷”之說,但盡11年后的今天仍未在此作出大的變化,確實(shí)有鳥槍不換炮的陳舊、俗套感,也無外乎會讓玩家產(chǎn)生敷衍了事的看法。所以說,在WWZ里,核心玩法上的差距感還是把自己孤立了起來,即便是它較為出塵的融入感亦無法將其救起。
雜談
談完了該作的主要問題,基本上是有了個(gè)結(jié)論,不過就如新聞聯(lián)播一樣,在節(jié)目中總要有些快訊,雖然性質(zhì)不同,但在形式上還是一致的。那么我們就來說一說它的情懷、BUG與兼容性問題,也是讓評分的綜合性多了些肯定。
細(xì)心的玩家可能會發(fā)現(xiàn),在第一章紐約的二樓走廊往下看去,整個(gè)顯示器呈現(xiàn)的畫面確實(shí)在致敬L4D中的醫(yī)院大廳,包括前文提到的精英喪尸,以及2012年改編的同名電影中的耶路撒冷等。不談其它的問題,外國ACG工作者們或者是泛娛樂工作者們,在“彩蛋”、“情懷”上的加入水平還是受到業(yè)界肯定的,而這點(diǎn)也算是為游戲加了分。
情懷的加分已去,BUG這種嚴(yán)重破壞游戲體驗(yàn)的壞東西不免的要說上些。因?yàn)?D追求真實(shí)性的緣故,“記時(shí)換彈”已成了射擊游戲中的常見設(shè)定。在WWZ中雖同樣如此,卻被測出了一個(gè)神奇的操作:當(dāng)彈夾被打空后,通過切換武器就可實(shí)現(xiàn)無計(jì)時(shí)換彈,且近戰(zhàn)的揮刀后切換同時(shí)適用;與此性質(zhì)相同的,還有喪尸的活動范圍設(shè)定與地圖場景設(shè)定的問題:通過不同角度的觀察可看到,喪尸站在正在各種角落“守株待兔”,等待玩家的靠近。這兩者到底是歸于“特殊技巧”與“故意為之”,還是“BUG”與“技術(shù)缺陷”目前不得而知,不過參考首發(fā)本的原因,還是暫且歸于“BUG”列隊(duì)吧。
游戲性的問題由于版本的不同與廠商的規(guī)模大小可以綜合考慮,硬件、軟件的兼容性問題同樣如此。而在WWZ開售到今日,兼容的問題已成為了一個(gè)較為嚴(yán)重的問題。由于Saber Interactive工作室與AMD的合作原因,該游戲?qū)卡的兼容性較之于N卡強(qiáng)了許多。經(jīng)測試發(fā)現(xiàn),因?yàn)閃WZ支持了Vulkan接口接入,所以在更低功耗的情況下,相比于3D局限性的DirectX來說,其對A卡的兼容性更為優(yōu)秀些,這樣就造成了A卡和N卡的兼容性差距更為明顯。不過N卡在與DirectX搭配后表現(xiàn)出的兼容性較為良好,所以玩家們也是有了選擇的余地。
總結(jié)
最近,WWZ在Twitch上的直播熱度持續(xù)降低,雖然開發(fā)商請了些名氣主播直播游玩,但這并沒有讓W(xué)WZ降低的熱度有所回升。針對這個(gè)現(xiàn)象我們可以看出,“獨(dú)占+游戲性低”的搭配在讓Saber Interactive工作室追求更多分成的同時(shí),將游戲帶入了死海,水多鹽更多,咸的讓人難以忍受。
總體來看,WWZ沒有TPS應(yīng)有的爽快感,融入感尚可,成就感略顯稀薄,不過喪尸潮的加入和較為為震撼的出場畫面還是值得稱贊的,鑒于首發(fā)版本,若后續(xù)在這三方面做出改善,同時(shí)對兼容性問題盡快做出處理,做出適合的活動福利,并在后續(xù)開啟創(chuàng)意工坊的話,應(yīng)會重新拾取些人氣吧。不過,這對于體積超過22G的游戲來講,確實(shí)讓人失望,只能說是:相聚有燃擊,槍林無彈雨了。
責(zé)任編輯:趙睿
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