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據(jù)國內(nèi)媒體報道,廣州市社會科學(xué)院20日發(fā)布調(diào)研報告稱,預(yù)計到今年年末,中國僅內(nèi)地電競用戶就將達到5.2億,電競市場營收將達到1400億元左右

廣州市社科院廣州文化產(chǎn)業(yè)研究中心執(zhí)行主任李明充介紹,電競產(chǎn)業(yè)在內(nèi)地正處于爆發(fā)期,到2022年,中國內(nèi)地電競用戶將增至5.5億,電競市場營收將超過1600億元。

研究顯示,電競產(chǎn)業(yè)對廣州重點商貿(mào)產(chǎn)業(yè)營收帶動2000億元以上,電競產(chǎn)業(yè)不僅能直接促進文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也是一個集聚年輕人的新經(jīng)濟領(lǐng)域,對于未來城市發(fā)展有顯著的版本升級和彎道超車的作用。

據(jù)悉,廣州計劃到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”。

此前,《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,并實現(xiàn)電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。電子競技用戶也持續(xù)增長,達到4.84億人,同比增長9.94%。

電子競技是一種體育項目,有統(tǒng)一的競賽規(guī)則,是公平競賽,具有對抗性,注重思維能力和團隊精神等。

職業(yè)選手則是以游戲為職業(yè),淘汰率非常高,需要經(jīng)受高強度的專業(yè)訓(xùn)練,遵循嚴格的管理制度,需要對同一款游戲進行長時間的練習(xí),而且想要在電子競技領(lǐng)域取得成績,還需要天賦、心態(tài)等多方面的能力。

責(zé)任編輯:肖舒

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