近日,《最后的生還者2》的劇情引起了巨大的爭(zhēng)議,從而導(dǎo)致玩家評(píng)分和口碑暴跌。為此,《最后的生還者2》制作人同時(shí)也是頑皮狗總裁的Neil Druckmann和游戲的敘事總監(jiān)Halley Gross接受了外媒IndieWire的采訪,針對(duì)游戲中極具爭(zhēng)議的劇情進(jìn)行了解析。
前方劇透警告!?。?!
問:《最后的生還者2》的劇情似乎是完整的前后呼應(yīng)。開頭有彈吉他,結(jié)尾也有,杰克遜和西雅圖劇場(chǎng)的音樂,博物館和水族館,艾莉?qū)μ盏膼酆桶1葘?duì)高空的恨相呼應(yīng)等等??梢哉?wù)劄槭裁磿?huì)想讓本作有兩個(gè)完全呼應(yīng)的部分嗎?
Neil Druckmann: 前作中,最讓人激動(dòng)的點(diǎn)在于對(duì)游戲角色替換:游戲開頭是喬爾,到了某個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)就換成了艾莉。上次的成功給了我很多靈感,我們決定在新作中增強(qiáng)這種感覺,讓你能夠和(一個(gè)意想不到的角色)建立共情。而在新作中,玩家已經(jīng)和艾莉、喬爾建立起了聯(lián)系,所以我們讓他們(艾莉、喬爾)經(jīng)歷了一場(chǎng)悲慘的故事,讓大家開始一場(chǎng)復(fù)仇之旅,然后再切換到這個(gè)殺了喬爾,完成復(fù)仇的人身上,這個(gè)已經(jīng)完成了艾莉想做之事的人,是如何掙扎生存。我們?cè)噲D挖掘出你所說的這些相似之處,盡管不太明顯,但還是想展現(xiàn)出這些不同環(huán)境下的角色本可以成為朋友。
問:為什么在殺死喬爾的劇情出現(xiàn)之前,要讓玩家先操作埃比在杰克遜游玩呢?
Halley Gross:我們希望給大家一個(gè)從開頭就與埃比建立共情的機(jī)會(huì)。而最有效的方法之一——就是讓大家扮演這個(gè)角色,和她共度時(shí)光,看到她脆弱的一面和她害怕的東西。我們知道埃比害怕高空,她和歐文之間有一段若即若離的曖昧關(guān)系,而他們有可能分開。我希望在大家還不知道她是一個(gè)“反派”前得到這些信息。
問:前作中,玩家能夠化身喬爾,為了保護(hù)艾莉而殺了很多無辜的人。但在2里,好像是角色在抵制玩家的操作。我們玩的時(shí)候操作埃比攻擊艾莉,不過埃比在最后卻放了過艾莉。同樣,操作艾莉去攻擊埃比,艾莉也會(huì)選擇了讓埃比活下來。
Neil Druckmann: 我覺得1代的結(jié)尾之所以讓很多人產(chǎn)生共鳴,是因?yàn)樵谝婚_頭我們做了很多事把玩家真正地代入到了喬爾身上,去關(guān)心艾莉。比如1代初期的時(shí)候我們并沒有打算讓喬爾一開始就照顧艾莉,而是讓泰絲做出這個(gè)決定。我們也知道喬爾的有些決定玩家并不是很認(rèn)可。就算大家玩的時(shí)候沒有和喬爾產(chǎn)生共鳴,但是到了游戲結(jié)局處,我們也在暗示喬爾會(huì)這么做,并讓玩家們認(rèn)可這一行為。當(dāng)玩家并沒有融入到角色中去,但游戲又讓他們?nèi)プ鲎约翰幌胱龅氖聲r(shí),就會(huì)發(fā)生值得思考的事情。大家這時(shí)候所做出的決定會(huì)和自己被動(dòng)接受信息時(shí)截然不同。
問:大多數(shù)玩家會(huì)認(rèn)同喬爾在前作結(jié)局中的行為。但在2里面大家卻發(fā)現(xiàn)艾莉完全不一樣,玩家們也備受煩惱。是不是到她與埃比在圣塔芭芭拉纏斗時(shí)她才理解并且釋懷了這一切?
Neil Druckmann: 喬爾替艾莉做了決定?,F(xiàn)在艾莉必須承擔(dān)這個(gè)選擇的后果。但在這里我不會(huì)對(duì)此多做評(píng)價(jià),因?yàn)槲覀冏隽俗约赫J(rèn)為正確的事。對(duì)于喬爾來說,同意艾莉這個(gè)決定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一個(gè)愿意不惜一切保護(hù)自己所愛之人的人。
問:游戲最大的劇情轉(zhuǎn)折在于你們對(duì)視角上進(jìn)行了細(xì)微的調(diào)整。比如艾莉知道喬爾為她所做的事的真相后,依舊選擇了為他報(bào)仇。這種信息差導(dǎo)致了艾莉和玩家之間出現(xiàn)了較深的分歧。
Halley Gross:艾莉有一種幸存者的負(fù)罪感,她患上了 PTSD,她一直被自己失去了東西所困擾,比如埃比從她身上奪走的東西,還有喬爾告訴她真相后,被自己和喬爾的關(guān)系所困擾,并深受傷害。而這些細(xì)節(jié)的堆砌能讓大家逐漸理解這個(gè)內(nèi)向不善吐露心聲的艾莉,跟隨艾莉的腳步我們就能去了解她這些記憶,也會(huì)慢慢地了解她為什么會(huì)這樣。最開始大家也許只會(huì)想“tmd他們殺了我爸!”,不過慢慢地大家會(huì)意識(shí)到“好吧,這件事上艾莉是否會(huì)有內(nèi)疚?會(huì)不會(huì)在某種程度上艾莉覺得自己奪去了喬爾的什么東西”
Neil Druckmann: 游戲中的閃回也有很重要的作用。因?yàn)椋▎虪栐陂_頭部分就死了)我們?cè)龠^多的展現(xiàn)喬爾。所以需要加入閃回來告訴大家艾莉?yàn)槭裁撮_始這段旅途。但我們不希望這些閃回只有溫馨的片段,因?yàn)榻巧残枰兴砷L(zhǎng),不能停滯不前。
Halley Gross:整個(gè)劇情展現(xiàn)出了角色們所做之事的結(jié)果。加入閃回如果沒有解釋喬爾做這個(gè)決定產(chǎn)生的后果,沒有揭露出讓艾莉和喬爾越發(fā)疏遠(yuǎn)的秘密,是不符合游戲主題的。
Neil Druckmann:因?yàn)樯弦蛔鞯慕Y(jié)局比較模糊,雖然得到了很多人的喜愛,但我其實(shí)對(duì)此有些害怕。這么多年以來大家都在爭(zhēng)論著“艾莉是否真的知道喬爾在對(duì)他撒謊?是否知道喬爾在撒謊但出于對(duì)喬爾的愛并沒有表現(xiàn)出來?”等等這一類的東西,我們希望閃回能展現(xiàn)出:艾莉是不是已開始就在糾結(jié)這件事,當(dāng)然這也困擾著她和喬爾的關(guān)系,隨后艾莉開始懷疑自己,她以為自己能夠釋懷但實(shí)際上不能。這種痛苦最終將她吞噬,最后迎來了爆發(fā)。
在每個(gè)階段,我們都提供了一段不同的筆記,希望玩家們?nèi)ニ伎及蚝蛦虪栔g的關(guān)系。你們可能認(rèn)為“喬爾死的時(shí)候還在想著艾莉恨他”,但是到結(jié)局的部分我們呈現(xiàn)出了和你們之前的思路完全不一樣的內(nèi)容。
問:這里特別要問一下最后一段閃回,游戲的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了喬爾為什么要救她,并且最終原諒他,這是為什么?
Halley Gross:我認(rèn)為這樣做是對(duì)的。艾莉花了兩年的時(shí)間去思考這件事——自己應(yīng)該去與喬爾和解。艾莉原諒埃比則是一場(chǎng)更加艱難的旅程。埃比深深地傷害了她。就當(dāng)艾莉可以對(duì)自己說,“好吧,我準(zhǔn)備原諒喬爾的”時(shí)候,困難又升級(jí)了:她能夠在自我毀滅和所愛之人毀滅前完成自我救贖嗎?
問:艾莉在最后一刻做到了這一點(diǎn)。她一路跑到圣塔芭芭拉,讓埃比活了下去,而且是救了她的命。(在游戲中)埃比聽從了勒弗的勸告而放過了艾莉,這個(gè)決定感覺有些突兀但還是可以理解的。設(shè)計(jì)這些關(guān)鍵劇情的時(shí)候你緊張嗎?
Neil Druckmann:游戲中很多情感瞬間的想法在制作中很長(zhǎng)時(shí)間里是沒有實(shí)現(xiàn)的,每次去想把這個(gè)情節(jié)設(shè)計(jì)出來,但都有些讓人怯步。這是一個(gè)不斷迭代的創(chuàng)造過程,不斷砍掉我們覺得不必要的東西。最高定案的是喬爾之死。在最初版本的過場(chǎng)中,你什么都感受不到。艾莉被按住,喬爾看著他。我們想“哦,喬爾的大腦在那一刻是如此的混亂,以至于從他嘴里說出的唯一一個(gè)詞就是他女兒的名字,‘Sarah’。這感覺挺震撼的,但喬爾的扮演者Troy Baker表示,‘我覺得喬爾不應(yīng)該說話’。之后我們拍出了兩個(gè)版本,看了之后,我覺得Troy說的對(duì)。沒有了那句話,帶給人的沖擊力更強(qiáng)。”
Halley Gross:在之前的設(shè)計(jì)中,兩個(gè)女孩都各自在西雅圖待了5天,而不是 3 天。
Neil Druckmann:還有一個(gè)支線,艾莉前往賽拉菲特島,并與塞拉菲特人發(fā)生了很多的事。艾莉經(jīng)歷了如十八層地獄般的旅程,但她仍然繼續(xù)前進(jìn)。
Halley Gross:?jiǎn)虪柋緛磉€有個(gè)女朋友,結(jié)局也完全不一樣。
Neil Druckmann:在農(nóng)場(chǎng)那一章,大家能在艾莉的日記里找到一篇關(guān)于她殺死一只野豬的日記以及她的感受,里面還有一個(gè)很完整的狩獵野豬內(nèi)容,非常棒,但我們覺得為了控制節(jié)奏和主題,刪除它會(huì)更好。而且美工都做好了,演員Ashley Johnson還呈現(xiàn)出了一段非常精彩的狩獵野豬表演。
問:艾莉有沒有向那只在博物館里嚇到她的野豬復(fù)仇?
Halley Gross:有的。本來是一頭鹿的,但我們覺得野豬更好。
Neil Druckmann:有時(shí)候則一些東西是新加進(jìn)去的,比如在埃比溺死艾莉的時(shí)候加入喬爾彈吉他的畫面(注:這里是Druckmann口誤,游戲中是艾莉溺死埃比)。而很長(zhǎng)一段時(shí)間里大家在疑惑為什么艾莉放過了埃比。于是我們?nèi)ニ伎?ldquo;有什么東西是我們能放進(jìn)去來進(jìn)行一些提示的,但又不能指向性特別明確”。因?yàn)榇蠹易龀龅拿總€(gè)決定都是復(fù)雜的。其實(shí)是編輯團(tuán)隊(duì)在想“如果我們這么做會(huì)怎么樣?”。我們本來覺得這有些做作,但最后效果不錯(cuò)。
問:那么為什么艾莉要去圣塔芭芭拉,做這個(gè)離開蒂娜、孩子和田園生活的令人心碎的決定。在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上。她還在乎殺死埃比嗎,還是說她更需要喬爾某種程度上的寬???
Halley Gross:我覺得兩者的意義是相同的。在我看來,當(dāng)她離開農(nóng)場(chǎng)時(shí),這已經(jīng)和埃比的關(guān)系不大了,取而代之的是艾莉自己覺得“我真的無法活下去了。如果我不試著去解決自己PTSD可能出現(xiàn)的問題,事情只會(huì)變得越來越糟。我已經(jīng)失控了,我覺得繼續(xù)陪著家人很危險(xiǎn)。因?yàn)槲乙呀?jīng)不知道如何生活下去了,我希望能夠在在另一邊找到答案。如果我仍留在這里,就是在自殺。”這更像是一場(chǎng)關(guān)于心理健康和活下去的對(duì)話,而不僅僅是去審判埃比,甚至是尋找喬爾的原諒。問題的關(guān)鍵是“艾莉也不知道該如何活下去了。”
Neil Druckmann:我們嘗試著解構(gòu)艾莉與暴力的關(guān)系,以及喬爾與暴力的關(guān)系。對(duì)喬爾來說,暴力是一個(gè)實(shí)用的手段,他并沒有喜歡或討厭殺戮。喬爾只是更加冷漠,因?yàn)檫@只是他的一個(gè)生存方式。而對(duì)于艾莉來說,這就是“榮譽(yù)文化(the culture of honor)”的概念。她的自我與錯(cuò)誤交織在一起,她必須去糾正錯(cuò)誤,在糾正錯(cuò)誤之前她不會(huì)停下來。
(注:榮譽(yù)文化,即人們避免故意冒犯他人,并以不接受他人的不當(dāng)行為而享有聲譽(yù)的文化。)
問:艾莉在最后留下了喬爾給她的吉他。我想這不僅僅是因?yàn)榘1纫У袅税蛭蘸拖业膬筛种浮?/strong>
Halley Gross:對(duì)我來說,艾莉正將喬爾的想法付諸實(shí)踐。此時(shí)此刻,艾莉鄭重地?fù)]別了喬爾,并開始了她人生的新篇章,而不管未來怎么樣。當(dāng)艾莉最后離開房子的時(shí)候,喬爾也在窗口注視著女兒離開。
Neil Druckmann:我們?cè)谶@里說的什么其實(shí)都不重要。大家理解劇情所需要知道的就是,在游戲中,無論玩家得到了什么信息...他們的理解都是正確的。除非我們?cè)僮鲆豢钣螒?,那么我們就能繼續(xù)討論它了。不過就我個(gè)人而言,艾莉最終擺脫了她的所有困擾。我們經(jīng)常把她的復(fù)仇比喻成毒品,把艾莉比喻成癮君子,這就是蒂娜最終離開的原因,就好像在說:“這姑娘已經(jīng)跌到了谷底,但她還不能爬上來。我也幫不了她了。”
同時(shí)我還想說,在50%的開發(fā)過程中,最終艾莉是會(huì)殺死埃比的。這就給了結(jié)局一個(gè)完全不一樣的體驗(yàn)。然后另一個(gè)角色將不得不停止暴力的循環(huán)。但在某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),通過雅拉和勒弗的對(duì)話中,我們意識(shí)到這并不是艾莉會(huì)做的事。在她更深層次的性格里,善意殘留。我很慶幸她能忘掉過去并開始自己的新生活。
問:艾莉還有可能和蒂娜和解嗎?
Halley Gross:盡管艾莉經(jīng)歷了那么多,我還是希望她能找到真愛,支持,社區(qū)和安全感。盡管在《最后的生還者》的世界中,你總會(huì)失去愛人,周遭的一切都無比脆弱,我不確定這是否有可能。但我依舊希望她能得到這一切。還有,那個(gè)小Baby真可愛。
問:現(xiàn)在討論《最后的生還者3》似乎還太早,但還是聊聊吧。
Neil Druckmann:我對(duì)這個(gè)問題的答案還不太清楚。我認(rèn)為要不要做《美末3》這件事就像我們當(dāng)時(shí)要?jiǎng)?chuàng)作2代的時(shí)候那樣。在1代中我們沒有對(duì)續(xù)作有任何預(yù)期,所以我們的創(chuàng)作空間很大。但現(xiàn)在我們已經(jīng)塑造了這個(gè)系列的某些角色、主題和敘事過程,如果要證明《美末2》的創(chuàng)作價(jià)值,我們必須付出一些努力。這些努力不會(huì)讓粉絲們感到滿意,但它能夠與初代游戲中的情感內(nèi)核相配套。如果3代不能這樣,那就沒有必要制作了。在續(xù)作中找出這個(gè)情感內(nèi)核比在1代中更難,故事線再往前推的話,處理好劇情內(nèi)容的難度又會(huì)成倍增長(zhǎng)。大家早已了解背景故事中的許多細(xì)節(jié),比如這場(chǎng)災(zāi)難究竟是如何爆發(fā)的,因此我們必須找到符合這條故事線的情感內(nèi)核,然后才能創(chuàng)作一部新的作品。目前為止,我還不知道這個(gè)(情感內(nèi)核)是什么。
責(zé)任編輯:趙睿
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