繼公開游戲武器設計原理(玩法操作優(yōu)先,每把槍都有其存在的理由)之后,《Valorant》又在今日(5月19日)發(fā)布的開發(fā)日志中簡述了武器造型的工藝與幻想。
制作人Preeti Khanolkar表示他們設計造型不只是為了個性化表達,也是為了滿足大家的喜好,讓每位玩家沉浸在自己選擇的幻想中。假如你想要更進一步滿足自己的幻想,他們也為多種造型設計了升級藍圖,可以加入自定動畫、特效、音效與其他效果,就是要讓你心滿意足提槍上陣,自己的武器造型自己選。
造型設計原則:
· 造型的模組、美術設計、視覺效果、動畫和音效等等,只有在第一人稱視角下,玩家才會有完全的沉浸式體驗。
· 從其他玩家的視角(第三人稱)只能看到造型模組。
· 購買造型不會給你優(yōu)勢,也不會讓你處于劣勢,不會,絕對不會。
· 如果有任何造型打破這些原則,還請了解這絕非有意而為,且我們會馬上修正!抱歉,我們團隊只有一部分是機器人,其他的人類成員難免會犯錯!
第一筆墨彩
為你最愛的武器涂上一層新涂裝是很棒啦,但我們還能做些什么,讓你滿足更多幻想呢?我們又能做到什么程度?這樣可以嗎?好像不錯。那樣如何?等等,似乎太超過了。這就是我們一直在尋找的平衡。
在我們完全投入某個設計概念前,總會先問問自己,在執(zhí)行面上要怎么做到,做到的結果又是否是玩家真正想要的呢?
為了誰?我們設計造型不是為了自己,是為了玩家!因此,我們出色的研究團隊梳理了大量玩家問卷和實驗回饋,調查出各位想在《Valorant》看到什么樣的主題。舉例來說,我們應該傾向傳統(tǒng)科幻、史詩奇幻、時尚現(xiàn)代美學,還是創(chuàng)造出全然抽象的東西?
再來就是發(fā)想點子。靈感來源有很多,有時是驚鴻一瞥的藝術品、概念藝術家隨筆勾勒的草圖,也可能新點子來自我們原先就熱衷的事物。白板上貼了超過130張便利貼,證明世上沒有所謂太瘋狂的想法。我們從即興發(fā)想中汲取靈感,而且在腦力激蕩的最初階段,我們總是問自己:「很好,下一步呢?」(從不說「不行……因為……」)。那么,我們是如何從一眾平凡無奇的想法裡,判斷哪些武器造型就是能滿足玩家一切幻想的好點子呢?
我們的解決辦法是「問答法」。團隊中的一小群人,也就是最熱衷于該想法,也愿意為此奮斗的人,會開始構思的過程。在這個階段,我們會根據想像的世界和渴望實現(xiàn)的理想來充實概念。我們發(fā)現(xiàn)一開始試圖回答幾個問題,有助于引導思考方向,像是:
可以用什么形容詞來描述?
哪首主題曲最適合該情境?
有沒有一個關鍵藝術品能捕捉這個世界的樣貌?
在這個世界中,誰會使用這種武器?
武器是用什么材料制成的?
玩家使用此武器時,我們希望他們有什么感受?產生什么情緒?
玩家第一次看到此造型的瞬間,那種「哇靠」的感覺是什么?
如果我們無法回答這些問題,就只能原地踏步,停留在「這是石頭嗎?是外星人嗎?是未來科技嗎?還是外星人用石頭打造出的未來科技?」諸如此類的問題。我們不希望在還不清楚自己打算做什麼時,就貿然開發(fā)系列造型。因此藉由回答以上問題,有助于團隊凝聚出共識,讓整個游戲體驗在水準上更加一致。
簡而言之,這能讓我們制作出更好的造型。
交給幕后開發(fā)團隊
概念和模組
首先,我們才華洋溢的概念藝術家會依據團隊的抽象(有時甚至是無厘頭的)想法和參考資料,創(chuàng)作出造型的第一張概念圖。經過反覆確認后,他們會畫出系列造型的最終概念圖。
當我們完成概念圖,一致同意有達到理想、具可行性,且不會與我們高度重視的操作玩法產生捍格時,就會正式開始建模。舉例來說,我們會確保造型模組符合「素武器」(無造型的基本款)的第一人稱和第三人稱輪廓,另外在地上時也能輕易辨認出來。
動畫
武器造型的動畫節(jié)奏,要跟脫掉造型的「素武器」是一樣的。目的是即便武器換上了新造型,手感還是要一樣熟悉。使用新造型絕不意味著必須重新學習使用該武器:發(fā)射方式應該相同,不能感覺變慢(不過,「感覺」變快沒問題,但「真的」變快就有問題了),而且在屏幕上顯示的大小不能變小或變大。
有時為了滿足特定的想像,我們會允許特例,打破一些成規(guī)(各位以后就明白了?。?,不過這種情況非常少見。舉例來說,或許造型在裝備動畫時屏幕顯示上會稍微變大一點。但只有經過大量討論、測試再重新來過,獲得明確的設計批準后,我們才會這么做。而如同我們的一貫原則,付費造型絕對不會帶來任何戰(zhàn)略優(yōu)勢。
視覺效果
在《Valorant》,玩家應該專注于進攻、安裝或拆除炸彈,帶著自己的風格贏得勝利。武器造型也不該改變這點(除了在回合前掃射和檢查武器)。因此,所有與武器造型有關的視覺效果都應該看起來很棒,但絕不能分散注意力。
武器將保持其基本的槍口爆破形狀和范圍,子彈軌跡只會在射擊者的第一人稱視角顯示,而玩家使用開鏡瞄準時,瞄準線上不會有任何視覺效果,方便玩家瞄準目標。
音效
音效是能夠真正鞏固造型幻想的要素之一,同時也是《Valorant》游戲中最重要的部分之一。我們可不希望因為造型讓玩家錯過關鍵的音效提示,導致玩家沒能在最后關頭反敗為勝。
這代表如果新音效是造型的一部分,我們會確保它的音量和素武器差不多大,但仍然會發(fā)出明顯的聲音。如果你是依靠音效來控制掃射,我們可不想讓新的槍擊音效擾亂你的節(jié)奏。
我們會確保動畫中和玩法操作相關的動作都有音效配對,例如裝填彈藥時。我們會盡力控制這些動畫發(fā)出聲音的時機和持續(xù)時間。
假如使用素武器時本來沒是安靜沒聲音的動作,套用造型時卻新增了音效,這個設計的目的是要娛樂玩家,并且讓造型的主題更有帶入感。但是,這些純裝飾性的音效絕不會掩蓋周圍更重要的音效提示。
什么意思?假設你躲在劫境之地A據點的卡車后面。你想給「掠奪印象 暴徒」填彈,但你擔心敵方蘇法正從重生點走向炸彈安裝處,準備拆除炸彈,而幽靈般的填彈聲會蓋過對方的腳步聲。別擔心!勇敢裝填「掠奪印象 暴徒」吧,因為音效是有優(yōu)先順序的,重要提示一定會讓你聽得一清二楚。
設計游戲測試
我們團隊在設計游戲測試(Design Playtest,DPT)中測試一切(真的不夸張)。我們每天進行兩次游戲測試,設計師會嘗試使用所有的新功能,包括地圖、角色,當然還有造型。
在這個階段,造型的幻想層面,與操作上無可妥協(xié)的原則,都會受到嚴格的檢驗。每種造型都會經歷好幾回合的回饋,盡可能實現(xiàn)我們的創(chuàng)意,但不會矯枉過正,違反我們對比賽公平性的承諾。DPT團隊是我們最嚴厲的批評家,所以我們很愛他們。以下是一些我們收到的回饋,這些回饋確實幫助了我們改善造型:
「這太容易讓人分心了,害我完全不想購買幻象。」
「這個造型的跑步動畫,感覺不如拿著基本近戰(zhàn)來得快/流暢/反應靈敏。」
「感覺不像制式手槍,傷害輸出和音效/視覺效果感覺對不起來。我覺得很酷,但有點擾亂我玩游戲,而且模型挺大的。」
除了DPT測試,我們還會在《Valorant》團隊中找專精于該美學的「專家顧問」。如果要制作史詩奇幻造型,我們會確保最投入的奇幻愛好者(理應要喜歡這種造型的人)真的喜歡這種造型。如果他們不喜歡,或是認為能做得更好,我們很樂意接受批評指教。
責任編輯:趙睿
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