外媒Kotaku今日發(fā)表了一篇非常長的報(bào)道,揭露了《圣歌》這款游戲背后的驚人內(nèi)幕。根據(jù)BioWare前開發(fā)者們,《圣歌》早期開發(fā)過程中原本的定位并不是一個(gè)刷裝備游戲,在游戲的開發(fā)過程中寒霜引擎給BioWare帶來了很多難題,E3 2017首個(gè)演示很多內(nèi)容都是假的。
《圣歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原計(jì)劃打造成一個(gè)在線多人生存/動作游戲,而不是一個(gè)刷裝備游戲。Kotaku記者Jason Schreier表示,在原來的游戲中,玩家可以從一個(gè)城市出發(fā),和自己的好友一起出城遠(yuǎn)征,在野外的世界盡可能長地生存下來。玩家穿上機(jī)甲后可以發(fā)動射擊和近戰(zhàn)攻擊打怪,但重點(diǎn)并不是刷裝備,而是盡可能長久地生存下來。
據(jù)說,這款游戲中將有動態(tài)隨機(jī)事件,加強(qiáng)生存的艱難。
“我們的想法是,游戲中有很多個(gè)杠桿,通過內(nèi)部調(diào)節(jié),游戲中不同的事件會一直發(fā)生。在野外,一個(gè)電子風(fēng)暴會隨機(jī)性出現(xiàn)。你不得不在這場風(fēng)暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態(tài)活動,當(dāng)時(shí)環(huán)境是動態(tài)的,通過杠桿調(diào)節(jié),我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪落到地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的游戲。”
然而,由于寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。據(jù)前BioWare開發(fā)者透漏,寒霜引擎問題很大,常常給他們帶來重大阻礙。也就是說,《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊(duì)也遇到了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》以及《龍騰世紀(jì):審判》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在開發(fā)游戲時(shí)遇到的問題。寒霜引擎導(dǎo)致BioWare原本對《圣歌》計(jì)劃的功能很難加入到游戲中,也很難迅速地做出設(shè)計(jì)上的改變。此外,在《圣歌》開發(fā)早期,BioWare對寒霜引擎有經(jīng)驗(yàn)的工程師有時(shí)候會被EA調(diào)用到其他采用寒霜引擎開發(fā)的游戲中,比如《FIFA》。
一名前BioWare開發(fā)者說:“寒霜引擎就像是一個(gè)有著各種問題的內(nèi)部引擎,文檔編制極為不堪,亂砸一氣。和你共事的人都沒有設(shè)計(jì)過它們,所以你不知道它的工作原理,為什么要這樣命名。”
另外一個(gè)開發(fā)者補(bǔ)充說:“部分麻煩是你在引擎上做了很多,看看它能實(shí)現(xiàn)什么,但要真正落實(shí)實(shí)際上要花更長的時(shí)間。有些情況下,你會碰壁。接著你會意識到,只有我們重新改造才能實(shí)現(xiàn)這個(gè),又要花很長的時(shí)間。”
第三個(gè)開發(fā)者(《圣歌》)表示,“如果你能解決這個(gè),你就去解決,而不是去修復(fù)。我認(rèn)為寒霜引擎最大的問題是實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本的東西都要花好多力氣。如果是另外一個(gè)引擎,我就能自己解決,或許我會找一個(gè)設(shè)計(jì)師。但到了寒霜引擎這里,事情就很復(fù)雜。”
第四個(gè)開發(fā)者說:“寒霜引擎開發(fā)游戲?qū)嵲谔y了,你不得不改變你之前一直使用的工具。”
最后一個(gè)前開發(fā)者還表示E3 2017上的Demo很多內(nèi)容都是假的。盡管BioWare心知肚明,但他們在現(xiàn)場還是堅(jiān)稱游戲不會縮水,但實(shí)際上還是縮水了?!妒ジ琛稥3 2017 Demo展示的每個(gè)任務(wù)幾乎都沒有添加到最終版游戲中。
“E3過后,我們當(dāng)時(shí)的感覺是這才是我們要打造的游戲。但感覺讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)提速需要一段時(shí)間,而且風(fēng)險(xiǎn)很高,因?yàn)檫€有很多沒有解決的問題。那個(gè)Demo實(shí)際上并沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個(gè)技術(shù)嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?游戲世界應(yīng)該多大?”
一名開發(fā)者稱:“讀《圣歌》的評測,就像讀開發(fā)者向高級領(lǐng)導(dǎo)層提出的一連串問題一樣。”以《圣歌》游戲中的古墓挑戰(zhàn)為例,這個(gè)內(nèi)容主要是為了延長游戲的有限的內(nèi)容。兩個(gè)開發(fā)者甚至還表示,這個(gè)任務(wù)早期設(shè)計(jì)時(shí)甚至還有時(shí)間限制,讓玩家等幾天才能完成。
最主要的問題是《圣歌》游戲開發(fā)對開發(fā)人員造成的傷害。很多開發(fā)者請醫(yī)生強(qiáng)烈要求的“壓力假”,數(shù)周甚至數(shù)月時(shí)間。一名開發(fā)者說:“在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》開發(fā)后期之前,我從來沒有聽說過請壓力假”,而這種情況在《圣歌》中更加惡劣。
據(jù)說《龍騰世紀(jì):審判》的開發(fā)者也遇到了同樣的壓力,只不過這些問題沒有被公開,畢竟那個(gè)游戲是當(dāng)年的年度游戲,口碑更好一些。一個(gè)開發(fā)者說:“BioWare埃德蒙頓工作室(總部)一些人實(shí)在太精疲力盡了,他們甚至說我們需要《龍騰世紀(jì):審判》失敗,這樣才能讓上面的人知道這并不是開發(fā)游戲的正確方式。”
18:57更新:
今天上午,我們報(bào)道了《圣歌》在開發(fā)過程中遇到種種重大變故和問題,不過報(bào)道不夠詳細(xì),比較零碎。下面我們重點(diǎn)翻一下外媒Kotaku的這篇長文,幫助大家了解下《圣歌》這款游戲從立項(xiàng)到最終發(fā)售之間都經(jīng)歷了什么。Kotaku這篇長文來自于記者對BioWare 19名曾開發(fā)過或?qū)﹂_發(fā)比較熟悉的員工采訪,所有人都是匿名,因?yàn)樗麄儾辉试S曝光《圣歌》的開發(fā)故事。
文章重點(diǎn)如下:
《圣歌》失敗的原因
原本的名字并不叫《圣歌(Anthem)》,就在2017年6月E3開始前幾天,當(dāng)時(shí)BioWare要公布他們的新作,原名是《Beyongd》,他們甚至為員工打印了印有BeyondT恤。然后距離EA E3發(fā)布會不到一個(gè)星期,EA告訴他們獲得Beyond的商標(biāo)權(quán)很難,因此BioWare不能使用這個(gè)名字。領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)很快采用了他們的備用名字:《圣歌》,但《Beyond》能暗示BioWare他們對這個(gè)游戲想要的樣子,而《圣歌》基本上則體現(xiàn)不出來。所以當(dāng)名字定下來之后,BioWare所有人都愣了:圣歌這個(gè)名字和我們要做的游戲有什么關(guān)系?
這種最后一刻出現(xiàn)的大變動對于外人來說可能覺得奇怪,但在《圣歌》游戲上,這種情況其實(shí)很常見。縱觀《圣歌》的開發(fā)過程,很少有做對的事情。這款在線合作射擊游戲首次出現(xiàn)在2012年,但后來的多年時(shí)間都花在了預(yù)制作上。很多功能直到最后幾個(gè)月才最終敲定或加進(jìn)來。很多開發(fā)這款游戲的員工直到看了E3 2017上那個(gè)Demo才終于清楚他們開發(fā)的《圣歌》講是這樣的游戲,然而當(dāng)時(shí)距離游戲發(fā)售還不到2年時(shí)間。后來BioWare想到了《圣歌》這個(gè)名字的解釋:游戲中的星球是被一個(gè)叫圣歌創(chuàng)造的東西籠罩,這是一個(gè)強(qiáng)大神秘的力量,導(dǎo)致世界環(huán)境出現(xiàn)了災(zāi)變。
當(dāng)《圣歌》2019年2月發(fā)售以來,這款游戲就被粉絲和媒體們強(qiáng)烈批評。目前Metacritic上平均分只有55分,也是BioWare從1995年成立以來評分最低的一個(gè)游戲。曾打造了多個(gè)好評RPG,包括《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的BioWare,現(xiàn)在卻接連發(fā)售兩個(gè)口碑坍塌的游戲:2017年的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和2019年的《圣歌》?!妒ジ琛凡还馐莃ug多,內(nèi)容匱乏,而且還是一個(gè)半成品,就好像從來沒被曾玩過其他刷裝備射擊游戲的開發(fā)者充分地測試和調(diào)試過。在發(fā)售幾周前,每天都會出現(xiàn)一個(gè)重要新問題。
《圣歌》發(fā)售后,至于為什么會這樣,粉絲們給了無數(shù)的猜測:是不是它原本是一個(gè)單機(jī)RPG游戲,就像BioWare之前的作品,然后中途被EA強(qiáng)迫改成《命運(yùn)》那樣的游戲?他們是不是故意沒把所有的好任務(wù)加進(jìn)來,然后再以DLC的形式單獨(dú)開賣?戰(zhàn)利品系統(tǒng)是不是有一個(gè)精密的AI系統(tǒng),記錄玩家,好讓玩家在游戲中氪金?
以上所有問題都是一個(gè)答案:并不是這樣。
《圣歌》的開發(fā),是優(yōu)柔寡斷和管理失敗的故事,也是技術(shù)失敗的故事,因?yàn)镋A的寒霜引擎繼續(xù)讓很多BioWare員工感到痛苦不堪,而部門人手不足也很難滿足開發(fā)團(tuán)隊(duì)的需要。由于,一個(gè)緊張和不均的關(guān)系,BioWare埃德蒙頓工作室(加拿大)和BioWare奧斯汀工作室(美國德州)之間仇恨越來越多。《圣歌》開發(fā)了將近7年,但直到最后18個(gè)月才真正開始全力開發(fā),這是因?yàn)橹卮蟮膭”局貑ⅲ浅4蟮脑O(shè)計(jì)修改,以及“領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)不能提供一個(gè)明確的版本,也不想聽從反饋”。
可能最警醒的是一個(gè)處于危機(jī)中的工作室的故事。數(shù)十個(gè)開發(fā)者,其中很多都是從業(yè)十多年之久的老員工,在過去兩年間離開了BioWare。一些曾在BioWare埃德蒙頓工作室的員工討論了焦慮和不安。很多人表示他們或他們的同事不得不請醫(yī)生強(qiáng)烈要求的“壓力假”,數(shù)周甚至數(shù)月時(shí)間。其中一個(gè)開發(fā)者表示他們會經(jīng)常在辦公室里找到一個(gè)私密房間,然后關(guān)上門,就哭了出來。“大家一直都很憤怒,傷心,沮喪和不安在BioWare內(nèi)部相當(dāng)普遍。”一名前開發(fā)者在郵件中說:“實(shí)際上我們在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》或《圣歌》開發(fā)過程中遇到的請壓力假,多的都數(shù)不過來。所謂的壓力假是說某人精神崩潰了,他們消失1-3個(gè)月,有些人會回來,有些直接不回來了。”
BioWare的員工認(rèn)為這種現(xiàn)象迫切需要改變。BioWare很多員工甚至抱怨2014年《龍騰世紀(jì):審判》取得成功,他們認(rèn)為這是發(fā)生在他們身上的最壞現(xiàn)象。《龍騰世紀(jì):審判》是《龍騰世紀(jì)》系列第三款作品,當(dāng)年贏得了2014年年度游戲大獎(jiǎng),然而這個(gè)游戲也是殘酷制作過程的結(jié)果,背后也是各種猶豫不決和技術(shù)挑戰(zhàn),大部分開發(fā)也是在最后一年才開始的,這就導(dǎo)致了漫長的加班和大量的身心疲憊。一名前員工說:“埃德蒙頓工作室有些人是如此的身心疲憊,他們就好像我們需要《龍騰世紀(jì):審判》失敗那樣,就是為了讓上面的人知道這并不是開發(fā)游戲的正確方式。”
在BioWare工作室內(nèi)部,有一個(gè)詞匯叫做“BioWare奇跡”。這是一種信念:不管一個(gè)游戲的開發(fā)有多么艱難,事情總是會在最后幾個(gè)月內(nèi)搞定。游戲?qū)⒖偸菚晒Α_@已經(jīng)在《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲、《龍騰世紀(jì):起源》、《龍騰世紀(jì):審判》上應(yīng)驗(yàn)。BioWare老開發(fā)人員將其比喻成一個(gè)曲棍球棒:平一段時(shí)間,然后突然向上突起。即便當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目感覺是一個(gè)徹底的災(zāi)難,他們?nèi)匀幌嘈磐ㄟ^足夠多的辛苦工作,足夠多的加班,事情最終會迎刃而解。
然而在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和《圣歌》撲街后,BioWare終于認(rèn)識到這種態(tài)度不再有效。最近幾年中,作為一個(gè)頂尖的RPG開發(fā)商,BioWare已經(jīng)對自己的名聲造成了非常嚴(yán)重的傷害。
《圣歌》的開發(fā)過程
起初《圣歌》的開發(fā)代號叫Dylan。2012年末和2013年,在完成《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲之后,BioWare總監(jiān)Casey Hudson和一個(gè)由多年開發(fā)《質(zhì)量效應(yīng)》經(jīng)驗(yàn)的老員工組成的小團(tuán)隊(duì)開始開發(fā)一個(gè)項(xiàng)目,他們希望這款游戲能成為游戲界的Bob Dylan,這意味著在未來的幾年里,它將被電子游戲迷們所引用。甚至在BioWare內(nèi)部,這是一個(gè)神秘的項(xiàng)目,你需要密碼才能進(jìn)入維基。曾經(jīng)一段時(shí)間,這個(gè)團(tuán)隊(duì)保持著很小的規(guī)模。大部分BioWare的員工都在負(fù)責(zé)開發(fā)《龍騰世紀(jì):審判》,由于EA規(guī)定這款游戲在2014年底發(fā)售,因此大部分人手都在開發(fā)《龍騰世紀(jì):審判》。
這是《圣歌》早期的機(jī)甲概念圖,看起來更NASA,而非鋼鐵俠
對于Dylan,早期的想法很有野心,也一直在變換。這種情況在3A游戲的創(chuàng)意期其實(shí)很常見,沒有人知道這將是一個(gè)什么樣的游戲,他們只是想看看哪些東西比較酷。肯定是一個(gè)動作游戲,玩家可以和自己的朋友一起玩。目標(biāo)是遠(yuǎn)離傳統(tǒng)的科幻和幻想風(fēng)格,這樣游戲就不同于《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》。
一個(gè)快速浮現(xiàn)的概念是一個(gè)危機(jī)四伏的星球?!妒ジ琛穼⒃O(shè)定在一個(gè)危險(xiǎn)的外星世界,為了去外面,你需要穿上一個(gè)機(jī)器人服裝。一個(gè)真實(shí),根據(jù)NASA為制作靈感的機(jī)器服。想法很簡單:鋼鐵俠,但不能太卡通。
幾個(gè)月后,一個(gè)核心概念開始成形:《圣歌》的星球?qū)㈩愃朴谟钪嬷械陌倌酱笕侵?,一個(gè)無法改變的引力不斷地吞噬外星飛船和其他危險(xiǎn)。結(jié)果這個(gè)世界充滿了危險(xiǎn)的生物。“玩家是食物鏈的最底層,每個(gè)東西都比你強(qiáng)大很多。”當(dāng)描述《圣歌》早期的版本時(shí),開發(fā)人員們曾對比過《黑暗之魂》、《暗黑地牢》甚至是《旺達(dá)與巨像》。游戲中將有巨大恐怖的生物,你的任務(wù)就是看看自己能存活多久。其中一個(gè)概念是允許玩家依附在一個(gè)巨型怪物上,其他概念則是聚焦在了氛圍,天氣和環(huán)境效果上。
“我們的想法是,游戲中有很多個(gè)杠桿,通過內(nèi)部調(diào)節(jié),游戲中一直會有不同的活動出現(xiàn)。在野外某個(gè)地方,一個(gè)電子風(fēng)暴隨機(jī)性出現(xiàn)。你不得不在這場風(fēng)暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態(tài)活動,當(dāng)時(shí)環(huán)境是動態(tài)的,通過拉下開關(guān),我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪落到地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的游戲。”
我們曾在E3 2014上一瞥過這個(gè)雛形,當(dāng)時(shí)BioWare展示了一個(gè)尚未定名的游戲,后來變成了《圣歌》,只不過最終的版本和視頻中展示的一點(diǎn)都不一樣了。
《圣歌》E3 2014視頻:
根據(jù)開發(fā)者,他們對《圣歌》的定位一開始就是一個(gè)多人在線游戲,只不過并不是一個(gè)刷裝備射擊游戲。在早期版本中,BioWare的想法是你從一個(gè)城市出發(fā),和自己的朋友一起遠(yuǎn)征,待在外面盡可能長久地活下來。你會使用一個(gè)機(jī)器人外骨骼,使用射擊和近戰(zhàn)來打怪,但重點(diǎn)并不是刷裝備,而是看看自己能活多久。比如其中一個(gè)任務(wù)是你和一個(gè)小隊(duì)去火山中心,當(dāng)時(shí)你必須搞清楚火山為什么會噴發(fā),擊殺一些怪物,然后殺出一條血路回來。在途中,你可以拾荒外星人飛船,找到有用的部件,將它們帶到自己的基地,升級自己的武器,或加強(qiáng)自己的戰(zhàn)斗服。“這真的很有意思。真的引起了很多原本開發(fā)者的共鳴。”
在這個(gè)過程中不清楚的是這些想法和概念,有多少能實(shí)際上有效。動態(tài)環(huán)境和巨型生物可能在一個(gè)控制的環(huán)境中表現(xiàn)不錯(cuò),但開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的能讓這些功能在一個(gè)在線,開放世界游戲中起作用嗎?那么寒霜引擎支不支持以上所有這些點(diǎn)子和創(chuàng)意呢?
隨著這些問題懸而未決,《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了一個(gè)重大變故。2014年8月,當(dāng)他們繼續(xù)為自己的游戲圓夢時(shí),他們失去了領(lǐng)導(dǎo):Casey Hudson。Casey Hudson執(zhí)導(dǎo)了備受大家喜歡的《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲,原本是《圣歌》的創(chuàng)意總監(jiān),但當(dāng)時(shí)他離開了。Hudson走的時(shí)候給BioWare寫了一封信,信上他說:“我們埃德蒙頓工作室新IP的根基已經(jīng)完成,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)準(zhǔn)備好邁入預(yù)制作,一個(gè)我認(rèn)為會重新定義互動娛樂的作品”。Casey Hudson走了之后,Jon Warner接替他成為游戲總監(jiān)。Warner 2011年加盟了EA,之前曾在迪士尼工作,因此基本上算是一個(gè)新手。
BioWaer老員工喜歡把Casey Hudson的《質(zhì)量效應(yīng)》團(tuán)隊(duì)叫做《星際迷航》中的企業(yè)號:船長說什么,他們就做什么,他們都是專注同一個(gè)目標(biāo)。對比來說,他們把《龍騰世紀(jì)》團(tuán)隊(duì)稱作是一個(gè)海盜船,從一個(gè)港口到另外一個(gè)港口轉(zhuǎn)悠,直到達(dá)到自己的最終目的地。而現(xiàn)在企業(yè)號失去了自己的船長。
不過,《圣歌》團(tuán)隊(duì)成員表示他們還算滿意。2014年底發(fā)售的《龍騰世紀(jì):審判》口碑不錯(cuò),很多開發(fā)人員轉(zhuǎn)移到了《圣歌》中,當(dāng)時(shí)他們成立了一個(gè)團(tuán)隊(duì),充滿了很高的期望和各種野心想法。“EA對旗下工作室的精神狀態(tài)進(jìn)行了評估,當(dāng)時(shí)《圣歌》是全EA工作室當(dāng)中士氣最高的一個(gè)。真的非常好,持續(xù)了很長一段時(shí)間。每個(gè)人都以為這些早起的概念有著很大的潛力。潛力這個(gè)詞在工作室內(nèi)部總是會聽到。”
其中一個(gè)沒有轉(zhuǎn)移到《圣歌》團(tuán)隊(duì)的BioWare開發(fā)者,回憶說聽到這些同事們討論他們比那些身陷在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的員工有多好。后者因?yàn)楦悴欢ê婧椭卮蠓较蛐宰儎訉?dǎo)致《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開發(fā)異常艱難和痛苦。當(dāng)時(shí)他們肯定想著這種事情不會出現(xiàn)在《圣歌》游戲上。“我們花了這么長時(shí)間才讓體驗(yàn)正確,我認(rèn)為這就是我們團(tuán)隊(duì)士氣這么高昂的原因。我知道我們花了很多時(shí)間才真正搞清楚我們想要一個(gè)什么樣的游戲現(xiàn)在我們只需要去做去實(shí)踐就行了。”
問題是他們?nèi)绾巫?隨著開發(fā)的進(jìn)行,要么是原來的一些想法不行,要么是不太靠譜不能加入到游戲中。以游戲中的穿梭為例。要求是《圣歌》的世界是巨大無縫的,但你如何移動?團(tuán)隊(duì)探索和嘗試了不同的方式,在里面你的外骨骼可以在世界中立體移動。很長時(shí)間以來他們以為攀爬山崖的想法不錯(cuò),但他們并沒有正確地搞定。早期的飛行版本(據(jù)說被移除了,后來又被加進(jìn)來,這樣重復(fù)了很多次),更像是一個(gè)滑翔,《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員們說這個(gè)系統(tǒng)很難讓人感覺歡樂。每次他們更改移動方式,這就意味著世界設(shè)計(jì)會發(fā)生改變,將地形拉伸,變得平坦,以適應(yīng)最近的移動風(fēng)格。
曾經(jīng)試驗(yàn)過程序化遭遇,也就是危險(xiǎn)的動態(tài)生物和環(huán)境將從世界中隨機(jī)發(fā)生,但這些實(shí)行起來并不順利,需要很長的開發(fā)時(shí)間。
此外,游戲的劇本也有了很大的變動。2015年早期,《龍騰世紀(jì)》老編劇David Gaider轉(zhuǎn)移到了《圣歌》,他的故事和BioWare過去幾年中嘗試的想法非常不同。Gaider的故事風(fēng)格更符合傳統(tǒng)BioWare游戲:復(fù)雜的巨型反派,遠(yuǎn)古外星神器,等等。這引發(fā)了BioWare一些開發(fā)者的不滿,他們希望游戲能不同。“開發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)有很多反對的聲音,他們不想要一個(gè)科幻版的《龍騰世紀(jì)》。很多人都這么想:為什么要講一樣的故事?我們做不同的東西吧”。
但Gaider在郵件中告訴Kotaku,當(dāng)他開始參與《圣歌》項(xiàng)目時(shí),《圣歌》的設(shè)計(jì)總監(jiān)Preston Watamaniuk要他往一個(gè)“科幻幻想”方向去靠。“我當(dāng)時(shí)是沒問題的,因?yàn)榛孟胧俏业膹?qiáng)項(xiàng)。但顯然從一開始,就有很多人反對這個(gè)改動??赡芩麄冇X得這個(gè)想法是我提的,但無論我或我的團(tuán)隊(duì)做什么,【太龍騰世紀(jì)】這樣的聲音不絕于耳,而且語氣也不好。在《圣歌》的故事上有很多人都想說一句,但很多人都不清楚真正想要什么,只要不是BoWare之前做過的游戲就行。從我個(gè)人的角度看,我覺得這相當(dāng)令人氣餒。”
Gaider 2016年初離開了BioWare,導(dǎo)致《圣歌》請來了新的編劇,故事也完全重啟,繼而導(dǎo)致了更多的混亂。一名開發(fā)者解釋說:“你知道,故事是BioWare是他們游戲的根基。當(dāng)故事陷入迷茫時(shí),就會引發(fā)很多的破壞和很多的割裂。”
不穩(wěn)定成了《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的常事兒,Hudson的離開導(dǎo)致這個(gè)真空很難被填上?!妒ジ琛返念I(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)包括游戲總監(jiān)Jon Warner,設(shè)計(jì)總監(jiān)Preston Watamaniuk,美術(shù)總監(jiān)Derek Watts,動畫總監(jiān)Parrish Ley和部分從一開始就負(fù)責(zé)《圣歌》的《質(zhì)量效應(yīng)》老員工。一些現(xiàn)任和前員工對這個(gè)領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)感到怨恨,在采訪中,很多人認(rèn)為領(lǐng)導(dǎo)層過于優(yōu)柔寡斷,管理也出現(xiàn)了問題。“所有這些的根源在于缺乏遠(yuǎn)見。我們開發(fā)的是什么游戲?請告訴我們。然而根本就沒有,沒有明確的目標(biāo),甚至沒有一個(gè)管事兒的人說明這件事。”
“他們似乎從來沒有在任何事情上給出一個(gè)明確的答復(fù)。他們總是想要更多,更新的東西。我覺得團(tuán)隊(duì)大部分人都不是明確的知道這是什么游戲,因?yàn)樗粩嗟馗淖儯膭舆€很大。”
據(jù)說,一些開發(fā)者會開會,他們會對一些創(chuàng)意選擇進(jìn)行討論,比如飛行機(jī)制或是魔痕外星種族背后的文化。有些人不同意基本的東西,然后并不是有人站出來做出決定如何實(shí)行,而是這個(gè)會議就這樣結(jié)束了,沒有解決任何問題。這種事情不斷地發(fā)生,“員工需要一到兩年才清楚,因?yàn)闆]人想真正做出決定。”
從2015到2016年,似乎《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊(duì)完成度很小。他們被在線結(jié)構(gòu)所困擾,沒有搞清楚任務(wù)如何進(jìn)行,盡管打造了一些環(huán)境和生物,但在基本的游戲玩法上仍然沒有確定。故事一直在變化,游戲開發(fā)進(jìn)展緩慢。一個(gè)早期的想法是游戲中有多個(gè)城市,后來變成了一個(gè)城市和玩家創(chuàng)造的據(jù)點(diǎn),然后變成了一個(gè)城市和一個(gè)移動Strider基地,最終變成了一個(gè)單一的要塞。早期的生存想法也被放棄。“他們?nèi)栽诟鉏P的核心部分,比如鍛造材料余燼,技術(shù)如何工作。整個(gè)后端架構(gòu)和其他一切都沒有搞明白。”
這時(shí)候BioWare工作室領(lǐng)導(dǎo)層不得不將注意力放在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》游戲上,這款游戲發(fā)售日早就定了下來,但《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》這款游戲讓開發(fā)者痛苦不堪。簡單總結(jié)就是:《圣歌》看起來可能已經(jīng)開始要著火了,而《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》被燒得幾乎成平地了。
加劇這些問題的是有時(shí)候當(dāng)《圣歌》領(lǐng)導(dǎo)層團(tuán)隊(duì)做出一個(gè)決定后,需要花幾周甚至幾個(gè)月的時(shí)間才能看到被落實(shí)。“當(dāng)時(shí)有很多個(gè)計(jì)劃。然而當(dāng)落實(shí)時(shí)卻是一年之后了,游戲已經(jīng)不一樣了。”BioWare開發(fā)者解釋說導(dǎo)致這種延遲的原因只有一個(gè)詞概括:寒霜引擎。是的,就是這個(gè)引擎困擾了EA很多的工作室很多年,尤其是BioWare和之前被關(guān)閉的《死亡空間》開發(fā)商Visceral Games。
寒霜引擎
BioWare表示,寒霜引擎不具備他們在之前引擎中所想當(dāng)然以為都會有的功能,比如保存載入,第三人稱視角,這些在寒霜引擎中直接不存在,這意味著《龍騰世紀(jì):審判》團(tuán)隊(duì)不得不從零開始打造所有需要的東西?!顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》也遇到了類似的問題,當(dāng)然《圣歌》也是如此。
使用寒霜打造一個(gè)在線動作游戲,BioWare之前從未這樣做過,導(dǎo)致BioWare的設(shè)計(jì)師,美工,程序師都出現(xiàn)了大量新問題。在早期開發(fā)年份,圣歌團(tuán)隊(duì)意識到他們起初想到的很多創(chuàng)意用寒霜引擎很難去實(shí)現(xiàn)。引擎允許BioWare能開發(fā)大的美麗的關(guān)卡,但就是沒有對應(yīng)的工具去支持所有這些他們提出的野心概念。慢慢地,他們開始砍掉為《圣歌》設(shè)計(jì)的環(huán)境功能和生存元素,主要原因在于這些用寒霜引擎無法實(shí)現(xiàn)。
即便是今天,BioWare開發(fā)者表示寒霜引擎會導(dǎo)致他們的工作艱難數(shù)倍。由于工具太笨重,打造新的關(guān)卡和機(jī)制很難,而原本只需要幾分鐘就能掃清的bug則是需要來回?cái)?shù)天的對話才能解決。“如果修復(fù)一個(gè)小小的bug花了你一周的時(shí)間,那么就會打消人們修復(fù)bug的積極性。”
從一開始,《圣歌》的高級領(lǐng)導(dǎo)層就做出決定,從零開發(fā)游戲的技術(shù),而不是使用BioWare曾為《龍騰世紀(jì):審判》和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》打造的系統(tǒng)。一部分原因可能是想讓自己突出比其他團(tuán)隊(duì)更厲害,另外一個(gè)原因可能是:《圣歌》是一個(gè)在線游戲,而前面兩個(gè)并不是在線游戲。BioWare為《龍騰世紀(jì):審判》打造的物品欄系統(tǒng)可能并不適合一個(gè)在線游戲,所以《圣歌》團(tuán)隊(duì)知道他們需要打造一個(gè)新的。“在項(xiàng)目最后我們開始抱怨,如果我們有《龍騰世紀(jì):審判》員工,我們可能會走得更遠(yuǎn)。但我們抱怨的還有另外一個(gè)方面:人手不足。”
根據(jù)BioWare開發(fā)者,他們總是感覺《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊(duì)人手不足,很多人告訴Kotaku,他們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)大概只有同類游戲《命運(yùn)》/《全境封鎖》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)零頭。導(dǎo)致這種現(xiàn)象出現(xiàn)有多個(gè)原因。
一個(gè)是2016年,EA的FIFA游戲也開始使用寒霜引擎開發(fā)。FIFA是EA最重要的系列,每年都會給EA帶來很多的創(chuàng)收,而BioWare對寒霜引擎有經(jīng)驗(yàn)的工程師被EA調(diào)到FIFA中去。“很多非常優(yōu)秀的工程師實(shí)際上在開發(fā)FIFA,然而這個(gè)時(shí)候他們應(yīng)該是開發(fā)《圣歌》的。”
另外一個(gè)原因是BioWare的主要工作室——加拿大埃德蒙頓工作室所處的地理環(huán)境不好。這個(gè)地方一到冬天氣溫降到零下20度甚至是40度,導(dǎo)致很難從宜居城市招到有經(jīng)驗(yàn)的老兵。
再一個(gè)原因是,當(dāng)BioWare工程師遇到問題或者是想報(bào)道bug時(shí),他們通?;睾虴A寒霜引擎團(tuán)隊(duì)討論。EA內(nèi)部,工作室之間爭奪寒霜團(tuán)隊(duì)資源很常見,但BioWare通常都是失敗。因?yàn)镽PG游戲遠(yuǎn)不像FIFA或者其他射擊游戲那樣賺錢。“在EA,你在寒霜引擎上能獲得多少資源是根據(jù)你工作室的游戲能掙多少錢而定的。”
不管有多少人參與,使用寒霜引擎總是出現(xiàn)同樣的問題,這種事情已經(jīng)在《龍騰世紀(jì):審判》以及《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》上應(yīng)驗(yàn),那就是什么事所需要的時(shí)間都要比原本想象的更長。“我們試著打造這個(gè)巨大的程序式世界,但我們一直在和寒霜引擎做斗爭,因?yàn)楹嬖镜脑O(shè)計(jì)就不是干這個(gè)的。比如光照烘焙需要24小時(shí),如果我們給一個(gè)關(guān)卡做出改動,那我們不得不經(jīng)歷又一個(gè)烘焙過程,這是一個(gè)非常復(fù)雜的過程。”
2016年底,《圣歌》差不多已經(jīng)進(jìn)行了4年的預(yù)制作階段。按照游戲開發(fā)過程,經(jīng)歷這么長的預(yù)制作后,理應(yīng)進(jìn)入一個(gè)全力開發(fā)期。但曾經(jīng)開發(fā)的人員告訴kotaku,這個(gè)時(shí)候他們遇到了麻煩。設(shè)計(jì)遇到了問題,已經(jīng)處于項(xiàng)目晚期,而游戲的核心還沒有定下來。當(dāng)有人向領(lǐng)導(dǎo)層反應(yīng)時(shí),希望不要再重復(fù)《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的覆轍,但都被領(lǐng)導(dǎo)層忽略,領(lǐng)導(dǎo)層反而讓他們相信文章一開始提到的“BioWare奇跡”。
幾個(gè)月之后,《圣歌》自然而然地開始學(xué)習(xí)其他刷裝備游戲《命運(yùn)》、《全境封鎖》的想法和機(jī)制,盡管當(dāng)時(shí)在BioWare《命運(yùn)》是一個(gè)禁詞,反而《暗黑3》倒是經(jīng)常被提到的游戲。由于《命運(yùn)》是市場上刷裝備游戲的老大,Bioware開發(fā)者認(rèn)為他們應(yīng)該學(xué)習(xí)《命運(yùn)》的優(yōu)點(diǎn)。比如《命運(yùn)》中有海量獨(dú)特的槍械,這也是《圣歌》游戲所極度缺乏的一點(diǎn),主要原因在于《圣歌》是由一群開發(fā)過RPG的人打造的,他們都沒有設(shè)計(jì)這些槍械的能力,也沒有開發(fā)那么多豐富槍械的專業(yè)知識。
2016年圣誕節(jié)BioWare領(lǐng)導(dǎo)層決定將飛行從游戲中移除,他們就是搞不定如何讓飛行感覺良好,因此當(dāng)時(shí)的版本發(fā)生在平坦的地形上。玩家穿過一個(gè)農(nóng)場,射擊一些外星人。有人認(rèn)為這個(gè)概念還不錯(cuò),但也有人認(rèn)為無聊,看起來很一般。
2017年初,一些重要的事情發(fā)生了。3月初《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》發(fā)售了,解放了大量人手加入了《圣歌》團(tuán)隊(duì),包括BioWare奧斯汀工作室大部分人手。蒙特利爾工作室被關(guān)閉,導(dǎo)致BioWare工作室從3個(gè)變成2個(gè)。同一時(shí)間EA管理層Patrick Söderlund(BioWare領(lǐng)導(dǎo)層向這個(gè)人匯報(bào)工作)游玩了《圣歌》的圣誕節(jié)Demo。根據(jù)三個(gè)熟悉當(dāng)時(shí)場景的人士回憶,Patrick認(rèn)為這個(gè)Demo不可接受,尤其對畫面感到失望。他說:“這不是你給我承諾的那個(gè)游戲。”后來Patrick點(diǎn)名了一些高等級BioWare員工飛往瑞典斯德哥爾摩和DICE開發(fā)者會面。DICE之后派遣了一個(gè)團(tuán)隊(duì)幫助BioWare使用寒霜引擎,讓游戲的畫面看起來更好看。
后來BioWare又花了6個(gè)星期加班加點(diǎn),專門為Patrick開發(fā)一個(gè)游戲Demo。BioWare知道取悅Patrick最好的方式就是盡可能地讓畫面更好看。因此他們修改了美術(shù)風(fēng)格,然后經(jīng)過一些激烈的爭論,圣歌團(tuán)隊(duì)終于又把飛行加進(jìn)去。結(jié)果Patrick看到后非常震驚,“太他媽酷了 ,再給我演示下。太牛了,這正是我想要的。”
這個(gè)Demo后來成為幾個(gè)星期后BioWare在E3上展示的7分鐘演示預(yù)告的根基。觀眾們所不知道的是,即便是當(dāng)時(shí),《圣歌》仍在預(yù)制作階段,開發(fā)進(jìn)展如此緩慢,導(dǎo)致當(dāng)時(shí)的Demo大部分都是臆想猜測。這也是為什么《圣歌》最終版游戲和E3 2017預(yù)告片相差這么大。
“E3過后,我們當(dāng)時(shí)才知道這才是我們要打造的游戲。但感覺讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)提速需要一段時(shí)間,而且風(fēng)險(xiǎn)很高,因?yàn)檫€有很多沒有解決的問題。那個(gè)Demo實(shí)際上并沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個(gè)技術(shù)嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?游戲世界應(yīng)該多大?”值得一提的是,E3 2017上,BioWare曾宣布《圣歌》2018年秋季發(fā)售,但當(dāng)時(shí),他們甚至都沒有完成一個(gè)任務(wù)。
BioWare工作室之間的隔閡
最近很多BioWare粉絲將BioWare三個(gè)工作室分類,打造了《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的埃德蒙頓工作室被稱為A隊(duì)(第一),而打造了大型網(wǎng)游《星球大戰(zhàn):舊共和國》的奧斯汀工作室被稱之為B隊(duì)(第二梯隊(duì)),而開發(fā)了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的蒙特利爾工作室則被稱之為C隊(duì)(最差的)。然而粉絲們沒有想到的是,BioWare內(nèi)部也是這么看的。
“圣歌是一個(gè)和自己處于戰(zhàn)爭狀態(tài)的工作室開發(fā)的。埃德蒙頓工作室總認(rèn)為自己是最正統(tǒng)的BioWare,其他工作室的員工就不再那么重要,就不會受到像埃德蒙頓工作室員工同樣的尊重。我認(rèn)為這是目前的一個(gè)問題。”
責(zé)任編輯:趙睿
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