導(dǎo)語:2017年關(guān)將至,回頭看去,在“穩(wěn)住我們能贏”、“猥瑣發(fā)育”的流行文化背后,是王者榮耀作為一款國民級手游的文化爆發(fā)現(xiàn)象。而王者榮耀對外公布的一組數(shù)字讓我們看到,2億用戶,5千萬日活,7千萬微指的數(shù)字,每一組數(shù)字都是王者榮耀的一張榮譽(yù)證書。
2015年底《王者榮耀》上線,當(dāng)時(shí)沒有人能夠想到這款移動(dòng)端MOBA游戲會(huì)發(fā)展成如今的國民級手游。在2015年底到2017年底的兩年時(shí)間內(nèi),《王者榮耀》取得了一個(gè)個(gè)耀眼的數(shù)字:據(jù)極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》擁有2.01億注冊用戶,日活(DAU)超過5412.8萬人;2017年全年300余天位居AppStore免費(fèi)榜第一;2017年10月全球iOS和Google Play綜合收入最高的應(yīng)用。
數(shù)字背后的“國民級“游戲
2.01億注冊用戶,相當(dāng)于每7個(gè)人就有一個(gè)人注冊過《王者榮耀》;日活5412.8萬人,相當(dāng)于在同一天中,每14個(gè)人就會(huì)有一個(gè)人打開了《王者榮耀》。從上世紀(jì)90年代末至今的中國電子游戲發(fā)展史中,還沒有一款游戲能夠達(dá)到《王者榮耀》如此濃重的“國民游戲”屬性。
客觀來講,《王者榮耀》的成功得益于其產(chǎn)品本身的競技性、大眾性和社交性:其一,MOBA品類游戲經(jīng)過了十余年的積累,在國內(nèi)已經(jīng)擁有了非常好的用戶基礎(chǔ),該品類游戲所強(qiáng)調(diào)的公平競技特性一直為玩家津津樂道,而《王者榮耀》很好的將MOBA游戲轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端,足以讓玩家更加方便快捷的體驗(yàn)。
其二,《王者榮耀》弱化了端游MOBA在操作上的難度,降低了MOBA游戲的上手門檻。這種“易上手、低門檻”的特點(diǎn)成就了《王者榮耀》廣泛的大眾基礎(chǔ)。據(jù)極光APP統(tǒng)計(jì),在《王者榮耀》中的男女比例為1:1.18,女性用戶更多,另外一組數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的用戶群體中,有近19.3%的中年人士和3.5%的老年人士,可見,低門檻同時(shí)成就了《王者榮耀》的普適性。
其三,是社交屬性,借助于微信朋友圈的幫助以及《王者榮耀》“開黑”的社交特性,《王者榮耀》有幸成為媒體眼中騰訊的第三大社交工具,自嘲為“迫于社交壓力”加入王者大軍的玩家不在少數(shù)。
也是因?yàn)椤锻跽邩s耀》具備充足的普適性和大眾基礎(chǔ),使得王者榮耀在2017年能夠?qū)崿F(xiàn)300余天位居APPStore免費(fèi)榜第一的位置,根據(jù)今年10月全球APP市場榜單顯示,《王者榮耀》再次超越《怪物彈珠》成為全球iOS和Google Play綜合收入最高的應(yīng)用。目前,“吃雞”風(fēng)潮達(dá)到井噴狀態(tài),正大肆搶奪其他游戲的市場空間,但即使是在如此嚴(yán)峻的情況下,《王者榮耀》依舊屹立不倒,仍然占據(jù)著各路游戲下載榜單排行前五的席位,也是在各路游戲榜單前列中唯一的非“吃雞“類產(chǎn)品,不僅如此,《王者榮耀》百度指數(shù)高達(dá)40萬,微信指數(shù)高達(dá)7387萬,熱度之高、持續(xù)時(shí)間之長在游戲圈內(nèi)也絕無僅有,《王者榮耀》國民手游的地位再次得到印證。
社交場上的話題制造機(jī)
如果說以上數(shù)字只能證明《王者榮耀》是一款大眾游戲的話,那以下數(shù)字足以說明《王者榮耀》從一款大眾游戲蛻變?yōu)楝F(xiàn)象級的社會(huì)話題:微指數(shù)高達(dá)7387萬,且呈上升趨勢;微博話題量120.7億,百度貼吧關(guān)注人數(shù)650萬,累計(jì)發(fā)帖2億。今年3月,#大喬送你回家#一度成為網(wǎng)絡(luò)熱詞,同時(shí)登上百度搜索熱詞和微博熱門話題的首位,其中很大一部分參與話題的網(wǎng)友都并非《王者榮耀》玩家,從中也可以看出,《王者榮耀》對于社會(huì)大眾來講不再是一款單純的游戲產(chǎn)品,更多的賦予了社會(huì)話題的意義。
對于大眾圈層的關(guān)注者們來說,他們可不僅僅是來“看”個(gè)熱鬧,如今,更多人是來“湊”這個(gè)熱鬧。從2016年開始,《王者榮耀》相關(guān)的玩家同人文化就開始不斷興起,截止到現(xiàn)在,半次元APP上《王者榮耀》相關(guān)的同人作品多達(dá)14萬,這其中包括同人文、同人漫畫等不同形式的作品產(chǎn)出,在更為老牌的原創(chuàng)內(nèi)容平臺B站上則有更多《王者榮耀》的動(dòng)畫、視頻等原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出,此外,《王者榮耀》的Cosplay已經(jīng)自成一派,不少《王者榮耀》IP的忠實(shí)粉絲形成了COS圈中獨(dú)特的一道風(fēng)景線。
而以上這些也要?dú)w因于《王者榮耀》產(chǎn)品的大眾特性,正因?yàn)椤锻跽邩s耀》具備著國民級游戲的素質(zhì)和社交特性,使得其超脫于游戲產(chǎn)品,成為很大一部分玩家在聚會(huì)時(shí)的社交破冰工具,甚至成為部分“年輕態(tài)”的企業(yè)團(tuán)建時(shí)的例行節(jié)目,更有餐廳等營業(yè)場所提供《王者榮耀》相應(yīng)段位的打折活動(dòng)。
顯然,《王者榮耀》在某些場合已經(jīng)成為了大眾圈層的話題制造機(jī),得益于游戲產(chǎn)品全民性所帶來的影響力,大量非玩家的受眾也都通過朋友接觸或是社會(huì)話題的演變了解到《王者榮耀》,進(jìn)一步來講,他們也會(huì)去討論甚至創(chuàng)造出新的話題,反哺到《王者榮耀》的關(guān)注度上。
逐步成型的IP文化生態(tài)
除開社會(huì)大眾和游戲玩家自主創(chuàng)建IP的行為以外,《王者榮耀》也在積極利用自身的大眾優(yōu)勢開拓IP衍生文化的新戰(zhàn)場。首當(dāng)其沖的是以《王者榮耀》為主體的KPL職業(yè)聯(lián)賽,作為國內(nèi)電競職業(yè)化的代表,KPL第一個(gè)提出了電競聯(lián)盟的概念,2017年3月,騰訊公布了首屆KPL總決賽數(shù)據(jù),累計(jì)觀賽人次5.6億,有效觀賽用戶6900萬,總決賽觀賽DAU1300萬。游戲產(chǎn)品電競化的背后,也意味著產(chǎn)品和賽事能夠?qū)崿F(xiàn)雙IP齊頭并進(jìn)的趨勢,在構(gòu)成互補(bǔ)之勢的同時(shí),促進(jìn)主播、解說的相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
此外,《王者榮耀》也利用其為數(shù)眾多的從歷史和神話故事中延伸而來的英雄角色,形成游戲內(nèi)外的文化互補(bǔ):在游戲之內(nèi),開發(fā)中國傳統(tǒng)文化相關(guān)的角色皮膚,比如取材自著名京劇,為項(xiàng)羽和虞姬量身打造的“霸王別姬”,還有以昆曲《牡丹亭》中的杜麗娘為原型,創(chuàng)作出的“游園驚夢”甄姬皮膚,都大獲好評并且在各大社交平臺的討論熱度居高不下;游戲之外,通過《王者歷史課》解讀英雄背后的歷史故事,承擔(dān)起向當(dāng)代年輕人傳播文化的責(zé)任,《王者歷史課》總計(jì)高達(dá)2億的播放量,則能夠?yàn)椤锻跽邩s耀》IP帶來更多的潛在關(guān)注者。
文化之外,《王者榮耀》同樣重視泛娛樂范疇下的音樂、動(dòng)漫、綜藝等衍生文化品類:音樂方面,李榮浩、華晨宇等流量音樂人為《王者榮耀》制作的英雄主題曲《后裔》、《智商250》都收獲了一定的成功,尤為突出的是毛不易推出的新歌《項(xiàng)羽·虞姬》在QQ音樂平臺上線24小時(shí)之內(nèi),就收獲了17242的評論量和25037的彈幕量;動(dòng)漫方面,《王者萌萌假日》在騰訊動(dòng)漫擁有超過2.6億人氣,在時(shí)下流行的二次元圈層年輕用戶群體中形成有效的互動(dòng);綜藝方面,胡夏、田亮、吳昕、李誕等娛樂圈明星參與的《集結(jié)吧王者》收獲累計(jì)2億的播放量。
在大多數(shù)游戲還在為爭奪用戶量和在線時(shí)間的競爭形勢下,相對成熟的《王者榮耀》似乎已經(jīng)跳脫到另外一個(gè)維度中,開始構(gòu)建屬于自己的IP文化,培養(yǎng)IP影響力。這就使得《王者榮耀》的未來不再是以單獨(dú)的游戲產(chǎn)品作為載體,而是以包括音樂、同人、文漫、COS甚至未來可能會(huì)有影視出現(xiàn)的IP文化生態(tài)圈。
無論從流行話題還是從《王者榮耀》主動(dòng)構(gòu)建的IP文化角度來講,《王者榮耀》似乎已經(jīng)成為了一個(gè)專屬的名詞,而并非是一款游戲,它都已經(jīng)成為了一種現(xiàn)象級的流行文化。其一,就是《王者榮耀》已經(jīng)成為了大眾都在討論的焦點(diǎn),不僅是《王者榮耀》玩家關(guān)注游戲的各種動(dòng)向,非玩家的大眾群體也在不斷受到《王者榮耀》相關(guān)話題的正向引到;其二,則是《王者榮耀》自有IP已經(jīng)開始逐步成型,從賽事、泛娛樂、文化等不同的角度“占據(jù)”著用戶們的娛樂時(shí)間,形成“王者無處不在”的現(xiàn)象,也造就了更多處于大眾圈層的用戶通過不同的IP文化形態(tài)了解到《王者榮耀》。
結(jié)語:在普遍的行業(yè)認(rèn)知中,手游的壽命都相對短暫,即使如同《王者榮耀》憑借產(chǎn)品特性吸引了足夠的大眾基礎(chǔ)成就“國民級”的名號,能夠持續(xù)兩年走高,但也不能保證在五年、十年之后依然能夠處于強(qiáng)勢地位。然而,IP衍生文化的力量卻是難以估量的,它也許不能保證一款產(chǎn)品的十年保鮮,但卻足以讓IP形象烙印于間,形成持久的文化效應(yīng)。
當(dāng)下,《王者榮耀》已經(jīng)覆蓋了我們?nèi)粘蕵飞畹母鱾€(gè)方面,它已經(jīng)超越了手游的身份,成為了我們?nèi)粘5呐笥?,給我們帶來除了游戲以外的東西。而如今,我們也不單單要用手游的標(biāo)準(zhǔn)來衡量《王者榮耀》,在身兼多重身份的《王者榮耀》身上,值得我們挖掘和探究的東西,還有更多。未來,《王者榮耀》也會(huì)因其多元化的IP文化形態(tài)成為經(jīng)久不衰的名字。
責(zé)任編輯:莊婷婷
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