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過去一款新游戲的發(fā)布或者進入國內(nèi)市場,往往是從游戲本身的玩法、內(nèi)容出發(fā),從而引出玩家對這款游戲的關(guān)注。至于游戲的生命力能有多旺盛,最終在整個市場的地位如何,依然是靠游戲本身的素質(zhì)撐場。外部因素所能夠引起的X效應(yīng)大多只是曇花一現(xiàn)的情況。在當(dāng)下的市場環(huán)境中,想要在一年或者更長的時間里持續(xù)獲得密集的關(guān)注,單憑游戲本身已經(jīng)越來越力不從心了。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場

簡而言之,在如今的游戲市場,酒香更怕巷子深。

從《H1Z1》的突然爆紅開始,到《絕地求生》國服的正式落地,戰(zhàn)術(shù)競技游戲迅速在2017年成為整個游戲圈的焦點,在各層面玩家群體中蔓延開來,依靠的不僅是戲新奇有趣的玩法,還有從傳統(tǒng)FPS端游的基礎(chǔ)出發(fā),結(jié)合沙盒游戲的高自由度和突出的競技屬性。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場

究其原因,雖然大多數(shù)的功績都來自于游戲細分領(lǐng)域中“頭部游戲“火爆的人氣所致,但不可忽視的重要一環(huán)則來自于直播網(wǎng)站主播和自媒體平臺的推波助瀾,尤其是戰(zhàn)術(shù)競技游戲突出的準(zhǔn)電競血統(tǒng)有力的與時下最流行的媒體平臺結(jié)合在了一起。更令人感到意外的是,這類游戲在影響其他同類型游戲的發(fā)展思路之余,甚至出現(xiàn)跨平臺內(nèi)容誕生這種以往并不常見的情況。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場

12月1日,在第十屆騰訊游戲嘉年華上,作為今年TGC最大的亮點也是重磅消息,騰訊攜手PUBG公司不僅為玩家們帶來了《絕地求生》國服;兩款分別由光子工作室和天美工作室打造的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《絕地求生:全軍出擊》手游也一同亮相,這種端游手游跨平臺,同類型游戲共同發(fā)布的情況實屬罕見。

除了騰訊之外,網(wǎng)易游戲推出了戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《荒野行動》,小米在布局手游領(lǐng)域的初期就投入大手筆開發(fā)制作了《小米槍戰(zhàn)》,幾乎是同一時間還有相當(dāng)多的已經(jīng)在線運營多年的FPS手游也紛紛在游戲內(nèi)容上增加了戰(zhàn)術(shù)競技元素,廠商與產(chǎn)品的集體涌入不僅僅是為了追求市場熱點,也在不斷凸顯出移動電競風(fēng)潮的到來。

成為主流,移動電競產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場

根據(jù)易觀發(fā)布的《2017中國移動電競賽事商業(yè)價值評估報告》顯示:2017年中國電子競技市場規(guī)模將達到908億元人民幣,其中移動電競市場規(guī)模占比超過一半達到了53.74%,并且超越了PC電競市場的份額。與此同時,電競用戶數(shù)量將達到3.5億人,環(huán)比增長近40%,而來自艾媒咨詢的數(shù)據(jù)則顯示,預(yù)計2017年中國移動電競用戶將達到2.25億人。也就是說,受到設(shè)備普及率、電競賽事興起、職業(yè)化規(guī)模擴大和加深,在過去多年中以端游中RTS和MOBA為代表的游戲產(chǎn)品所打造和帶動的電子競技產(chǎn)業(yè)正在加速向移動電競轉(zhuǎn)移。

移動電競能夠逐漸成為市場主流,有來自于移動智能設(shè)備大量普及的原因,也有大批手游產(chǎn)品從原有的傳統(tǒng)設(shè)計理念脫胎,主攻競技元素的原因,但更重要的原因還在于節(jié)奏更快、上手和門檻低,內(nèi)容更新更加符合當(dāng)下玩家需求的競技類手游,不僅能夠更好的在內(nèi)容上迎合玩家們的需求,還在推廣與宣傳層面上更加適合新媒體、新渠道們的傳播理念。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場

《2017中國移動電競賽事商業(yè)價值評估報告》中指出,在所有移動競技賽事內(nèi)容中,線上觀看是受眾了解一款游戲和比賽的主要方式之一,占比達到了令人咋舌的93.28%。而在這樣的直播活動中,有74.17%的用戶會在觀賽過程中對移動電競賽事中出現(xiàn)的包括合作品牌等元素產(chǎn)生深刻的印象。也就是說,移動電競本身不僅可以依靠游戲內(nèi)容主打的競技元素來吸引玩家的目光,同時也可以通過直播平臺和游戲本身這一載體來為其他行業(yè)帶來更多的附加值,這也是為何除移動電競游戲目前已經(jīng)成為大多數(shù)綜合游戲直播平臺主流內(nèi)容的原因之一。

自媒體大軍之下的移動電競文化打造

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場

作為一個全新的電競市場分支,推動移動電競市場迅速擴張的,除了直面受眾的直播平臺之外,廣大自媒體平臺的加入也為整個市場起到了推波助瀾的作用。在內(nèi)容為王的時代,媒體內(nèi)容的好壞與產(chǎn)品的內(nèi)容以及其豐富的延展性有著極大的關(guān)聯(lián),在具有更深的內(nèi)容層次和擁有多個維度的切入點等特點之下,游戲與電競產(chǎn)業(yè)能夠受到時下各大自媒體平臺與自媒體作者的青睞也就不是什么令人驚訝的事情了。

11月8日,騰訊在2017全球合作伙伴大會上宣布了針對騰訊企鵝號推出的“百億計劃”,通過流量的變現(xiàn)、投資孵化以及線下文創(chuàng)基地等多領(lǐng)域全面扶持內(nèi)容創(chuàng)造者,讓當(dāng)下的作者們不僅保證在自媒體平臺上的版權(quán)得以保護,更可以從原創(chuàng)文字內(nèi)容層面上獲得更高的收益。

尤其是對于游戲圈來說,從2016年開始火爆的《王者榮耀》等MOBA類手游再到如今風(fēng)靡客戶端和手游雙平臺的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,這些游戲的火爆程度也在某種程度上影響著像企鵝號這樣的自媒體平臺中的作者們的選題。2017年,眾多企鵝號開始轉(zhuǎn)型,作者們更多的關(guān)注像《絕地求生》這類戰(zhàn)術(shù)競技游戲,內(nèi)容也從單一游戲介紹、評測,逐步擴大成受到更多玩家和普通觀眾所喜歡的戰(zhàn)術(shù)分析、游戲趣味、經(jīng)驗分享以及更為重要的電子競技賽事等等。這直接導(dǎo)致與游戲相關(guān)的內(nèi)容曝光數(shù)據(jù)大幅度增長??梢哉f圍繞著游戲已經(jīng)逐步自發(fā)的形成了一種討論氛圍,甚至從原來單純的直播平臺與主播互動轉(zhuǎn)變?yōu)榱朔秶鼜V的,覆蓋線上閱讀與線下玩家間交流的一種全新模式。

除了直播、自媒體平臺的推動之外,能夠給予《絕地求生》生態(tài)快速成長支持的,還有相對傳統(tǒng)、成熟的獎項評選體系。像由騰訊舉辦的一年一度的中國游戲風(fēng)云榜等熱門的獎項評選,不僅僅是在玩家面前對一整年各類優(yōu)質(zhì)游戲進行一個再梳理和評定,更重要的是通過這種廠商、游戲與玩家之間的互動,讓玩家有了更多參與感之余,重磅獎項的花落誰家也在為整個游戲產(chǎn)業(yè)指出了未來發(fā)展的某種趨勢,而伴隨在獎項評選身邊的大數(shù)據(jù)、評論、玩家偏好統(tǒng)計等“附加值”更是在為各家廠商今后優(yōu)化游戲給予了更大的空間。

一個億能做點什么

電子競技與傳統(tǒng)體育賽事最大的不同,不在于其參與受眾面更廣,進入門檻更低,而在于支持電競發(fā)展的核心不再僅限于人與人之間的互動和競技,更是內(nèi)容的產(chǎn)出。在過去,這種內(nèi)容的產(chǎn)出只體現(xiàn)在游戲、游戲廠商與玩家之間最本質(zhì)的互動,很少有游戲或玩家可以跳出這種“三角狀態(tài)“,進入更深層次的生態(tài)當(dāng)中去體驗游戲不斷跟隨市場和玩家需求所釋放出來的內(nèi)容。

在TGC2017的活動現(xiàn)場,騰訊不僅宣布了《絕地求生》端游國服與兩款正版授權(quán)手游的推出計劃,更是宣布投入1億元資金扶持整個《絕地求生》類戰(zhàn)術(shù)競技游戲的大生態(tài),其中除了包括普通玩家可以參與的基本聯(lián)賽、網(wǎng)吧硬件提升等線下生態(tài)內(nèi)容外,還有針對游戲電競屬性的打造上,資金和資源的覆蓋都將直接應(yīng)用于整個產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)針對生態(tài)的共同參與和建設(shè)。此外針對斗魚、熊貓、企鵝電競等直播平臺這類直面受眾,尤其是新受眾的布局也已經(jīng)箭在弦上。

那么,到底是《絕地求生》的出現(xiàn)再次引爆了電競和移動電競市場的活力,還是電競市場的火爆讓本就具有超高自由度和競技血統(tǒng)的《絕地求生》這類游戲成為了爆款呢?在利好政策和資本的刺激之下,端游領(lǐng)域高素質(zhì)的游戲逐步成就了電子競技市場的成型,而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和智能移動設(shè)備普及率大幅提升的多面利好因素之下,成就了市場及用戶規(guī)模在電競走過端游黃金時代之后的又一次爆發(fā)。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場

如果說專業(yè)性和觀賞性是電子競技產(chǎn)業(yè)在端游時代的一張名片,那么大眾化和職業(yè)化趨勢走向成熟則是當(dāng)下移動電競興起的一個標(biāo)準(zhǔn)?!锻跽邩s耀》的異軍突起雖是借了MOBA端游起勢之風(fēng),但卻讓很多不玩游戲或只玩休閑游戲的輕質(zhì)化用戶通過這款頭部游戲接觸到了電子競技的獨特魅力所在。加之伴隨在《王者榮耀》左右的、逐步成熟的電子競技職業(yè)聯(lián)賽也引發(fā)了這部分群體自發(fā)的通過直播、自媒體文章去加深對該產(chǎn)品的了解和喜愛。

可以說,移動電競的火爆是直接誘發(fā)《絕地求生》走向手游化的導(dǎo)火索。核心內(nèi)容的匹配,移動電競賽事可以根據(jù)游戲內(nèi)容,通過靈活多變的手段,加之不同平臺的導(dǎo)向而實現(xiàn)包括粉絲效應(yīng)、用戶資源、品牌影響力等多維度營銷價值的體現(xiàn)。這是當(dāng)下包括騰訊在內(nèi)眾多游戲廠商布局戰(zhàn)術(shù)競技游戲生態(tài)化發(fā)展的直接原因??梢哉f,一億元的投入不僅僅是為了給玩家換回一個更加公平、效率更高的游戲環(huán)境,而是圍繞在所有玩家周圍,打造出一個更具“沉浸式“體驗感,更趨向于生活化的戰(zhàn)術(shù)競技游戲氛圍,這也是為何游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了電競端游化的爆發(fā)之后,勢必要逐步走向以手游為主的移動電競化大方向發(fā)展的趨勢所在。

責(zé)任編輯:楊林宇

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