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10月31日,2017年全國(guó)電子競(jìng)技公開賽廣東省代表隊(duì)選拔賽在廣州啟動(dòng)。這是廣東省首次組隊(duì)參加這一全國(guó)性的電子競(jìng)技賽事。電子競(jìng)技作為時(shí)尚的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之一,近年來(lái)取得的發(fā)展令人驚嘆。

記者從《2017電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》里獲悉,2016年全球游戲市場(chǎng)收入情況數(shù)據(jù)顯示,位列前三的三個(gè)地區(qū)是:亞太地區(qū)(466億美元)、北美(254億美元)、西歐(173億美元);而中國(guó)更是以244億美元排名全球游戲收入第一,美國(guó)以236億美元的收入排名第二,日本以124億美元的收入排在第三。

作為電競(jìng)行業(yè)的重要組成部分,電競(jìng)賽事日益受到電競(jìng)游戲用戶的重視。調(diào)查顯示,61%的電競(jìng)游戲用戶會(huì)收看電競(jìng)聯(lián)賽的賽事直播、賽前賽后的專業(yè)解說(shuō)。超過(guò)半數(shù)的電競(jìng)賽事受眾是賽事覆蓋的核心人群,聯(lián)賽期間,他們每周看比賽超過(guò)1次,平均每周觀看比賽時(shí)長(zhǎng)達(dá)到1.2小時(shí)。以2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)為例,網(wǎng)上的觀看量達(dá)到數(shù)十億人次。

據(jù)統(tǒng)計(jì),近五年,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的增長(zhǎng)速度明顯超過(guò)全球,相比五年前,增長(zhǎng)高達(dá)144%。值得一提的是,在2016年全球游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲收入占比最高,且保持快速增長(zhǎng)。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展同樣超過(guò)全球,過(guò)去五年的收入規(guī)模翻了近10倍。

用戶規(guī)模:電競(jìng)用戶今年將達(dá)2.3億

在中國(guó),伴隨著游戲市場(chǎng)收入的增長(zhǎng),中國(guó)游戲用戶規(guī)模也在逐年增長(zhǎng),尤其是移動(dòng)游戲用戶。

“2017年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將正式超過(guò)端游電競(jìng),占據(jù)主導(dǎo)地位。這標(biāo)志著移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)正式進(jìn)入了成長(zhǎng)期。”這是艾瑞咨詢電競(jìng)分析師李抑揚(yáng)在2017中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)中國(guó)電競(jìng)高峰論壇上發(fā)表的觀點(diǎn)。

用戶背景:學(xué)歷和家庭收入均較高

為何人們會(huì)喜歡電競(jìng)游戲?依據(jù)過(guò)去一周內(nèi)玩過(guò)電競(jìng)游戲的用戶調(diào)查顯示,因?yàn)殡姼?jìng)游戲以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械,可以在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下,進(jìn)行對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng),還有以電子游戲?yàn)橹饕?xiàng)目的全國(guó)性賽事或國(guó)際活動(dòng)。電子競(jìng)技與一般網(wǎng)絡(luò)游戲不同,它有著明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則。

金羊網(wǎng)記者觀察發(fā)現(xiàn),相比總體人口而言,電競(jìng)游戲用戶相對(duì)高端,學(xué)歷和家庭收入均比較高。值得注意的是,通過(guò)大數(shù)據(jù)分析,電競(jìng)游戲用戶還是運(yùn)動(dòng)旅行和高端產(chǎn)品的主要用戶,其使用端口同時(shí)還經(jīng)常停留在健身、汽車、房產(chǎn)、3C數(shù)碼、食品飲料等生活領(lǐng)域,尤其在美食、服飾、金融等生活相關(guān)的產(chǎn)品上,關(guān)注度高于總體人群。

受教育程度

在15-35歲游戲人群本科以上學(xué)歷的電競(jìng)用戶是同年齡段的游戲用戶的136倍,高中及以下學(xué)歷的電競(jìng)用戶卻只占同年齡段游戲用戶的60%

家庭月收入

在15-35歲電競(jìng)游戲用戶中達(dá)到11668元,而15-35歲中國(guó)游戲用戶中,平均家庭月收入為9211元

發(fā)展前景:已成為重要的社交手段

大多數(shù)人對(duì)于中國(guó)電競(jìng)游戲或移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的側(cè)目,很大程度上要?dú)w因于《王者榮耀》這一款游戲。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的數(shù)據(jù):截止至2017年5月,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶數(shù)已經(jīng)超過(guò)2億,日活人數(shù)超過(guò)了5400萬(wàn)。更有媒體推算,2017年《王者榮耀》第一季度的營(yíng)收在120億元左右,這一數(shù)字超過(guò)了80%的A股上市公司。

為什么電競(jìng)游戲成為吸金和吸人氣最快的行業(yè)呢?《2017電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》里有一個(gè)解釋:除了日常消遣和外出陪伴之外,電競(jìng)游戲已發(fā)展成為一種重要的社交手段。

由于電競(jìng)游戲已在各種社交場(chǎng)景中頻繁出現(xiàn),據(jù)統(tǒng)計(jì),這類情況占據(jù)用戶74%的使用場(chǎng)景,所以,人們才會(huì)“感覺人人都在玩游戲”。

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,2016年是中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)爆發(fā)元年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)正迎來(lái)發(fā)展黃金期,未來(lái)一段時(shí)間市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),有望迎來(lái)“全民電競(jìng)”時(shí)代。

此外,2016年第一批設(shè)置電子競(jìng)技專業(yè)的高校,也在2017年夏天正式開始招生。據(jù)稱,該專業(yè)的熱門程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲從業(yè)者以及教育專家的預(yù)期。中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院常務(wù)副校長(zhǎng)嚴(yán)翔就給出了這樣一組數(shù)據(jù):“本次南廣學(xué)院電競(jìng)專業(yè)招生人數(shù)為120名,報(bào)名人數(shù)卻達(dá)到了6000人。”

此外,各類型電競(jìng)賽事的舉辦,也為移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展起到了推波助瀾的作用。

電競(jìng)賽事是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所包含的一部分。電競(jìng)賽事受眾有一個(gè)顯著的收視特征就是“互動(dòng)性強(qiáng)”。85%的受眾會(huì)在觀賽時(shí)或比賽結(jié)束后發(fā)生互動(dòng)行為,近50%的受眾會(huì)和別人一起看聯(lián)賽。從數(shù)據(jù)上看,接近一半的電競(jìng)賽事受眾目前會(huì)付費(fèi)觀看聯(lián)賽,平均每年花費(fèi)達(dá)到209 元,未來(lái)花費(fèi)意愿和潛力也在增長(zhǎng)。

由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)組織編寫的《2017年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年上半年移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,這一同比增長(zhǎng)率甚至遠(yuǎn)超端游電競(jìng)當(dāng)初的數(shù)據(jù)。今年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%,占整個(gè)游戲市場(chǎng)的比例為36.1%。

電競(jìng)場(chǎng)景多元化

在家/宿舍玩94%

在網(wǎng)吧27%

交通出勤23%

學(xué)校20%

公司17%

餐廳10%

娛樂場(chǎng)所7%

咖啡廳7%

電競(jìng)場(chǎng)景碎片化

閑著無(wú)聊的時(shí)候玩52%

累了想放松的時(shí)候31%

晚上睡覺前26%

上班/學(xué)習(xí)間隙14%

賴床的時(shí)候10%

上廁所的時(shí)候7%

責(zé)任編輯:莊婷婷

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